咲夜の覚えて良いかもしれないやつとギリ悩むやつくらいコンボ
咲夜の覚えても良いかもしれないコンボ遊びをまとめました。基礎が終わった後くらいが適切でしょう。内容の範囲は実践的なものから、有用か怪しいものまで。あと、遊び方とはいえ大事な事なのでしつこいほど魔法陣取れって書いてます。内心自由に遊べば良いとは思うけど、同時にドールプラベは出来ないとキャラの面白さを損なってるので、魔法陣が重視されるべきキャラです。なので使えそうなものだけ覚えて確実に使えそうな使え…
咲夜の覚えても良いかもしれないコンボ遊びをまとめました。
基礎が終わった後くらいが適切でしょう。
内容の範囲は実践的なものから、有用か怪しいものまで。
あと、遊び方とはいえ大事な事なのでしつこいほど魔法陣取れって書いてます。
内心自由に遊べば良いとは思うけど、同時にドールプラベは出来ないとキャラの面白さを損なってるので、魔法陣が重視されるべきキャラです。
なので使えそうなものだけ覚えて確実に使えそうな使えそうな時だけ使うくらい気軽に読んで欲しい。
DAクロース締めについて
クロース使うんだったら、やった方が良いコンボ
紹介したい始動は大まかに微妙にめんどくさい3つ
①AAAA ②J6A ③J8A(CH)
重要なのは始動位置で、壁との距離、高さで可否が決まるため、始動の時点で判断する事。
③端と端付近 空対空
J8A(CH)>8HJ>(JA)>J2A>DA>Bクロース
J8A(CH)始動はまずJ8Aを三回当てるやつから安定させておくのがおススメ。(後述)
コンボ可能な高さの基準としては、相手が咲夜の8HJの頂点頭上少し上あたりまで。
それ以上は別のコンボへ切り替えること、魔法陣を取れ。たまに見かけたけどHJ追っかけHSとかもう無理だ。
失敗する高度の例は空みたいなHJ高いキャラで確かめると丁度いい。
横幅は少しややこしい話だが、
8HJ>J2Aは拾う横広いが、有効な高度は高くない。
8HJ>JAは高度は取れるが、拾える幅は狭い。
なのでJ2Aだった方が取りやすいっていうのは間違い。J6A始動は間違いじゃないけど。
③先に書いてんのは、J2AからDAの有効時間は案外長いという理解に向いているため。
①端付近
AAAA>J2A>DA>Bクロース
有効な横幅さえ覚えてしまえば一番簡単なコンボ。
一番近くとも図書館右端の棚から三番目あたりまでは有効。
②中央
J6A>(JA)>J2A>DA>Bクロース
先にJ8A(CH)でJ2AからDAはどの高さまで可能か知っておくと良い。
もっとも判断に困るコンボ。特に上りJ6A。
まずJ6A着地後今からジャンプする時、相手の目の前にタッチできるかどうかで
まず可否判断が大きく決まるの意識してください。
例えば壁から跳ね返るため、J6A着地位置が相手より咲夜の方が端に近いなら素直に諦めて、
7HJから別コンボ、魔法陣を取れ。
J6A(CH)やや判断に困る場面はある。上に跳ねるが相手の受け身不能時間も長い。
ただし、受け身不能時間は端からの幅にも影響する。
けれど、中央かつHJくらいの高度じゃなければ空中受け身される高さはそこまで高くない
ので、実践で十分に判断できる。
J6A(CH)みてすぐにジャンプすればいいってものじゃない。状況次第で下がったり、間を置くことも大事。
J2Aの前にJAを入れるかどうかは、端密着で確定。
一応密着でなくても半キャラ分くらいのスペースでも可。
前HJだった場合は前に慣性が乗るので、端から遠くてもJAから繋がる。
DAクロースについてはここまで◆端・中央
J8A(CH)>HJ>J8A>JB>66>J8A
このコンボ締め、締めがJ6Aだったり上記をまったく見ない、何故だ。
J8A締めメリットは二つ。
・打ち上げるので咲夜の着地から猶予が保たれる。
・相手との落下位置が近く、相手の落下位置が端。
(端じゃない状況は少ない。ただし、壁を背負うくらい端から離れた始動は
着地後立ち位置が入れ替わるので、相手が落下する前に歩き等で調整してください)
J6A締めは壁にぶつかるため、相手の移動起き上がりが前後しやすく、J8A締めは後ろ受け身を取られる可能性がかなり下がる。
ドールを展開する時、心理的に余裕が出来るのでJ8A締めの方が楽できる。
もちろん、端でなくても起き攻め余裕って人には無用、ただ少し状況が良いだけ。
先述J8A(CH)>J2A>DA>Bクロースの、J2Aを当てられる高度が判断できない場合はまずこちらのコンボが良い。
こっちの方が2回目のJ8Aが余程早めに当たらなければ、JB繋がるからミスしても悪いようにならない。魔法陣を取れ。
◆端以外 地対空
3A>JA>J6A>J6C>J8A
紹介理由は上記と同じ、最後がJ6AよりJ8Aの方が良かろう程度の事。
J6Cをずらして当てると少し楽。J6A始動も似たようなもので、
J6Cフルヒットで魔法陣より、少しディレイをかける事で高度をずらしてリミットを減少させてから66>J8A締めというものもある。
上記含めてどちらもドールに余裕が生まれる。J8Aの移動力は最高だな。
◆端手前
J6A>(2A)>2B>J6AorBバウンス
コンボというより、J6Aが「当たってしまった」ための流れコンボ。
つまりラッキーパンチでもそのまま突っ立ってないで魔法陣を取れの心構え。
「当たってしまった」に反応出来たら、落下する相手に2Aなり2Bなりしてコンボ。
ヒットor固めとのカバーにも使えるだろうが、入れ込み多用は禁物。
◆中央
3A>DB(2HIT)>スカルプ
DB1HITが一番ダメージも状況も中途半場で罪深いという念押しを込めて紹介。
魔法陣を取れ、と言いたいけど4コスだから好み。始動位置にもよるが、もし曇天からドールが使えると凶悪。
高火力はDB抜きのなるべく相手が低高度っていうのがミスる原因なのでこちらが楽で、DBミスっても4コスを吐かずに済むから楽。
◆端 高身長限定 不可:空
AAA>2B>5C>JA>J2B>66>JA>AAAA
66はHSでもいいが、霊力を使うので霊力0付近で飛翔するとタイミングがずれる。66でコンボできるのであれば、66推奨。
◆空対空
J2A>J2A>DA>クロース
着地せずに二回J2Aをする高度がある場合のコンボ。よくあるのが、空中固めでピタ割をした場合。
高さの目安は咲夜のHJの頂点。それよりも高さが低いと二回目のJ2Aは出ない。なので高さはJ8A(CH)と同じ。
◆中央
(JA)>J2A>J2A>前D>遠AorDA>Bクロース
中央J2A用のコンボ。
◆端(チルノ、衣玖)
JA>J2A>66ディレイ>JA>J2A>DA>Bクロース
or
JA>J2A>66>JA>J6A>DA>Bクロース
前半当たり前のコンボに見えるが、共通なのは衣玖とチルノに対応したコンボ。
J2AとDAがなるべく早い感覚で当てる、これで最後まで当たる。
なのでAAAA>J2AA>DA>Bクロースなどに応用が利かない状況限定コンボである、残念。
◆左端+密着(妖夢)
AAA>ディレイ>2B>J2B>66>AAAA
これも当たり前のコンボに見えるし、左端って?と思うかもしれないが、咲夜2P側妖夢用のBコン。
ディレイを入れる事で2Bのヒット数が増加して、J2Bが当てられるという理屈。AAAA>JA>J6A>JBでよくね?と言われたらその通り。
ただの当たるという知識程度か、AAAAの後のJA当てるのがどうしても苦手っていう人向け。
◆中央と端の中間
①AAA>2B>5C>JC>JA>AAAA
②AAA>2B>5C>JC>JA>遠A>3A
位置限定火力コンボ。わりと難しいからあまり使い手はいない印象。
紹介しておいてなんだけど、不安定にこれやるくらいならAAAA締めで魔法陣を取れ。
安定する時は安定する困ったコンボ。
◆端 クロースLv1以上(うろ覚えなのでLv0も可能だったっけな。試したら無理だった。)
下りJ2A>Bクロース結界狩り>Bクロース>J6C>HS>JA>J6A>JB
紹介はするけど非推奨寄り。ギリギリ自分の中で難しさが実戦向きではないと思っている。
あまり活用場面も少ない。霊力の燃費も悪いのでPスクを構えている時も無し・・・なんだけども火力は咲夜のわりに高い。
なので、狙って出せるんだったら見せておけばJ2Aの結界への圧力になりそう。あるいはその後のドールで決着できるならば良いかも。
まぁ、疎雨とかに余裕があれば試してみても良い。単純にクロース二回当てるだけで2.8K取れるし。

