初心者兎雑メモ

初心者兎雑メモ

令和に始めた兎使いが自分のプレイ観をまとめたものです。初心者が書いた記事のため、あくまで一個人の意見としてみていただけると幸いです。追記:何回も追記と削除を繰り返して後悔できそうにないので一旦それっぽくまとめて公開だけしようと思います。コンボ個人的によく使うコンボやパーツを書いていく書き直しを繰り返して順番ごっちゃごちゃなので見づらいです。AAA > 5B(*2) > 9HJ &gt…

鈴仙・優曇華院・イナバ

令和に始めた兎使いが自分のプレイ観をまとめたものです。
初心者が書いた記事のため、あくまで一個人の意見としてみていただけると幸いです。

追記:何回も追記と削除を繰り返して後悔できそうにないので一旦それっぽくまとめて公開だけしようと思います。


コンボ

個人的によく使うコンボやパーツを書いていく
書き直しを繰り返して順番ごっちゃごちゃなので見づらいです。

  • AAA > 5B(*2) > 9HJ > (JA) > JB > 66 > JA > J8A > JC or JB

    A連からの基礎コンボ JA後のA連からも入る
    中央、端、基本的にどこでも入り、これさえ覚えれば8割くらいの状況で応用が利くので
    対戦頑張るならここが頑張りどころ。
    B射の段数を合計5発に納めないといけない点に注意。
    J8Aからの追撃猶予はとても長いため、うどんげが上昇しきるまで待つと追撃が安定して入る。
    A連の時に相手との距離やキャラによってつなぎの (JA) を省略したり締めをJBにできると良し。

  • AAA > 5C > エクス > 9HJ > JA > J8A
    端のA連始動コンボ こちらもJA始動から入る
    エクスとJAにそれぞれ微ディレイを入れる必要があったりなかったり...
    J8A締めなので起き攻めがその場と内起きの2択に絞れる。
    J8Aから空中44で起き攻めしやすいいい感じの位置取りになる。
    (最終的にはキャラによって44の高度などで距離を調整することになるが、いったん忘れて良い)

  • DA > エクス > 8HJ > 66 > JA > J2B > 66 > JA > J8A
    固めとして多用するDA > エクス がヒットした時のコンボ
    これを書いているときに考えた一番安定しそうなルート
    前は8HJ > 66 の部分が 9HJ になっていたが、エクスの当たる位置が近いとそのまま飛び越えてJAが入らなかったので
    こっちの方がよさそう。要検証
    エクスがガードになっても HJ > 66 が低空気味になっていれば固めなおせそうではある 要検証
    一応 9HJ > JB > JC とすると射撃締めとなり2飛翔で着地すればカード宣言+ a ができる程度の有利がとれる(そんなに使っていない)

  • AAAA > スペル
    咄嗟にA連中にカード回してスペルに行くなら基本的にこれで良い。落とすよりマシ。
    ルナブラ(4コス)はAAAのほうが安定するので注意。
    デッキのスペルをこのコンボで入るものだけに絞っておくと、晴嵐時にA連からカード使用を押すことで自動でスペカでコンボができる。(スペカ以外の場合基本的に発動しない)

  • (JA) > J8A > ルナレ
    空中のスペルコンボ 位置指定がない
    JA > J8A の間でヒット確認は頑張りたい
    割目的で入れ込んだり、台風の時にJ8Aの硬直中に動いた確認で狙ってみるのも結構ありか...(死なばもろとも)
    自分はヒット音でヒット確認する派
    端よりならJ8AよりJ6Aの方が補正の関係で高いらしい

  • J2A > ルナレ
    J8Aルナレと同じじゃないですか!?(大体一緒)
    こちらもルナレを構えていたら打って良いと思う。
    ルナレでなくとも射撃や通常技で拾えるのだが、射撃拾いは着地後にうどんげが逆を向く可能性が高く、どうにも信用しきれない。(コツあったら教えて)

  • DC > ルナレ
    相手の弾幕がめんどくさいときにルナレを握ってぶっ放す
    ガンダーラになっても慌てずに

  • J6A(ch) > ルナブラ
    ルナブラ入れた際の簡単コンボ
    珍しくカウンター確認だが、猶予がとんでもなく長いので確認する意思があれば余裕

  • AAA > 2B(*1) > 6C > ルナブラ or 9HJルナレ
    ルナブラの補正切りコンボ
    6Cがヒットしきるあたりでスペル発動するとスペルが生発動になり補正が切れる。(chain spellの表記がhit数の下になければok)
    6Cをジャンキャンすればルナレでも可能...だが、最低空で発動しなければいけないため結構難しい。
    補正切らなくてもAAAAより高かったはずなのでルナレは補正切らなくていいと思う。
    (前はこれ実践で決めてたのやばすぎ)
    JA始動でも入り方によってはつながる

  • 遠A > 2B > J2B > JA > AAA > 5B > J6A
    遠A始動の高いコンボ 締めはAAAA > スペルでも可能だが補正がかかるためダメージ効率が悪く、次の起き攻めで使う方が良いと思う。A連出し切りから受け身狩りもあり。
    A連中に霊力回復が起こるため、実質的な必要霊力量は少なくなる。
    J2Bや66を素早く出さないとJAやAAAがつながらないが、そこであきらめずに J2A で補正切りを狙ったりJA > AA を ガードさせて攻め継続したりと失敗してもやりようはある。
    ちなみに、端だとAAA > エクス > J8A や 空中リップル が入り火力がとんでもないことになる。
    また、どうしても落としたくない場合は以下のコンボもある

  • 遠A > 2B > J2B > JA > J2B > 66 > JA > J2B > J2C
    魔法陣は取れないが遠Aから多少のダメージを出して仕切り直しの形になる。
    J2Bにディレイをかけると着地してA連に派生することもできる。
    締めを J6A にするなど、カスタマイズはそれぞれ好きなように

  • AAA > 5C > エクス > 8HJ > JC > 44 > J6A
    DDかダメ優先時の端のA連始動コンボ JAからでも入り、J6A締めなので端とのスキマを作れ、通り抜けのSUPを仕掛けられる。
    44 > J6A に苦戦するかもしれないが一度コツをつかむと安定するようになる
    が、失敗するときは失敗するので過信は禁物

  • エクス > 9HJ > 2飛翔 > 遠A > 6B > JA > J8A > JB
    近距離のエクスがヒットした際のコンボ
    ここをケアできるとリターンが大きく増える
    端だと遠Aが近Aになることが多いため、引き付けてAAAを狙うと良し

  • J2A > 遠A or AAA > 6B > (JB) > J8A > JB
    J2A始動の非スペカコンボ
    途中でJAなど組み込めるかもしれないが、このコンボでそんなこと言ってる場合ではない。
    遠A と AAA はその時の距離で変える必要があり、場合によっては微ダッシュや後ろ歩きで距離調整をしたり、打撃自体を省略するなど真面目に向き合うと相当な選球眼が求められ、個人的に経験が露骨に出やすいコンボ。
    自分はできるだけ判断を減らすために、これをメインに考えている。
    B射を2セットとJ8Aで組めばよいため距離が遠いなどで咄嗟に B > JB > J8A みたいな組み換えもできるのでとりあえずこれで覚えればいいと思っている。
    (一応B射は2回とも打ち切りでも完走できるが安定しない場合合計5発に抑えると安定する)
    J2A遠目ヒットの場合 66 > 遠Aとすることでレンジが伸びる。
    どうしても拾えない個所もあるので J2A > DA で確実にダウンを取るのも技術の一つ

  • 近A or 遠A (対空) > 6B(*2) > J8A > JB > J8A
    JAなど組み込めるが、このコンボでそんなry
    とにかくコンボを単純化、統一する
    余計なものを組み込んだら絶対にミスするので
    また、近Aで超低空で拾った際はJ8Aが入らないので魔法陣はあきらめた方が良いか
    (あってもそんなところケアしたら脳がパンクして普通のも落とす)
    一応端が絡めばB射を刻みすぎても 44 > J6A 経由で魔法陣に行ける

  • 低空J2A > 9HJ > J2A > 9HJ > J2A
    クソコンボ
    ダメージ低い
    始動が低空限定でめくりにも使えない
    これでリーサル取られたら諏訪子の6Cごとくちゃぶ台返しをかましても文句言われないかもしれない
    絵面は面白い。


立ち回り

キャラ対策などはここでは書きません(書けない)
ここから、兎の使い方解説だった頃の文がそのままで説明口調だが、考え方はそのままなので一旦変えないでおく。

基本戦術

まず、考えるべきことはB射に対して相手がどのようなアクションを取るかを分析すること。
そのため、試合が始まったら相手の打撃が届かない間合いを維持しながら、B射を撒いて相手の行動を観察をする。

グレイズ
B射を撒く際の動きとして、まずグレイズをし続けましょう。
地上グレイズ:前ダッシュ(66)、バックステップ(44)、ハイジャンプ(27、28、29)
※バックステップは隙が大きいので注意
空中グレイズ:空中前ステップ(66)、空中バックステップ(44)、各種飛翔
※空中のグレイズ行動は合計で2回まで可能
などがありますのでこれらを組み合わせて相手の弾幕を回避しながら、B射を組み合わせていきます。

B射の撒き方
B射自体の打ち方としては、上記のグレイズ行動の合間に下記の例のようなパターンのB射をホールドも含めて混ぜていきましょう。(JBを相手との位置関係に合わせてJ2Bに変えられる人とよし)

B > HJ > (JB)
JB > (JB) (飛翔などでキャンセルせずに自然落下しながら2回B射を打つ)
JB > 44 or 66 or 飛翔 > (JB)

(JB)の部分は残りの霊力球の数と相談しながら打ったり打たなかったりしてください。(様子見の段階では霊力球が3つ未満になる時間を減らすように意識できると霊力切れが減らせる)

B射の対応を分析、対応
B射を撒き続けていると、相手も対応しようとしてアクションを起こすはずです。
相手の対応の癖を見て、それに刺さる動きをするのがうどんげの基本戦術となります。
以下は相手の動きとこちらの対応の例です。

  • グレイズでB射を抜けながら近づいて反撃をする(遠距離)
    →C射、ハイジャンプ > 空中打撃 などのキャンセル攻撃で相手の反撃発生前につぶす
    主に遠くで6飛翔などで弾を避けてそのままの慣性で殴りにくる場合、キャンセルをすれば迎撃できることが多いです。近めの距離でグレイズをされた場合、迎撃が間に合わないことも多いので後述の透かし、ガードも視野に入れてみましょう。
    また、遠AやDAなど、空中ガード不可の技で撃ち落とすと様子見の透かし着地などに圧がかかります。

  • グレイズでB射を抜けながら近づいて反撃をする(中距離)
    →空中バックステップ(44)、バックジャンプキャンセル などの引き行動で反撃を透かす。
    相手の反撃が確定しないが、直接の迎撃が間に合わなそうな場合、キャンセル引き行動で距離をあけてJ6AやJ2Bなどの攻撃を行うと相手の反撃を透かして逆にこちらの攻撃を当てることができます。相手の反応を見てからこれらの対応を選択するのは難しいため、B射を撒く時点で B > 7ハイジャンプ や JB > 44 などの引き行動を混ぜてかみ合ったタイミングで反撃を行うというのが楽だと思います。
    →打撃を置く
    相手が射撃を見ずに予測でグレイズしてきている場合、遠AやJA、J6A、DAなどの打撃を進路上においておくことでもグレイズにリスクを付けられます。

  • グレイズでB射を抜けながら近づいて反撃をする(近距離)
    →そもそも近距離でB射をグレイズされてしまっている場合、撒き方に問題がある場合が多いので間合いの取り方を見直した方がよいかもしれない。
    もしも起こってしまった場合は、慌ててハイジャンプを入れずにバックステップを狙おう。カウンターにならず、タイミング次第で空中喰らい、超ワンチャン無敵で抜けられたりと比較的お仕置きが安く済む...かもしれない。

  • ガードや28飛翔で距離を維持する
    →こちらから距離を詰めて打撃を狙う
    相手が距離を変えずに維持してくる場合、グレイズやガードの隙にこちらから近づいてしまおう。
    地上Bの場合:ダッシュ遠A、DA、ジャンプキャンセル2B,J2A、距離が遠い場合はジャンプキャンセルから空中Bの場合の行動へ移行
    空中Bの場合:66 or 6飛翔 > JA、66 > JB、下飛翔で着地からDAやダッシュ遠Aなど
    近づけてしまえば、うどんげの固めや崩しは優秀なので状況有利を取ることができる。

  • B射を弾で消す
    →C射や射撃必殺(エクス、リップル、ブラスト)の割合を増やす、相手の弾をグレイズでいなして近づく
    B射が消されてしまい相手が対処する必要がない場合、こちらが逆に対処する側に回らなくてはならない。
    これが起こる場合が一番苦しく、使い手の手腕が試されるところでもある。
    C射などで相手を動かせるのならば、打つ割合を調整して相手の対処ミスなどの隙に距離を詰めたりして、お仕置きしたい。それすらもできない場合は頑張って近づこう...気合避けである。

ここまでの内容で相手に密着で触ることができたらコンボや後述の固め、起き攻めに移行する。


固め

自分が会得できていない項目なので基本的な方針と簡単なレシピのみ書きます。

方針
うどんげの固めの軸はエクスです。
ガードさせてうどんげがプラス、ダメージ削り、結界に追撃可能、炸裂時に爆風が一定時間残るなどいいことがたくさんなのでエクスをガードさせるのを目標にします。

エクスを正ガから連続ガードにできるのは
中央:DA根本当て、(密着5C)
端:DA根本当て、6A、3A、(5C)、(近めの2C)、(低空J2A)
ほかにもあるかもしれないですが、基本的にはこのあたりだと思います。
※()書きは使用していないが、一応連ガが自分で"確認できてしまった"もの達

中央ではDA > エクスを狙うことになりそうです。が...
中央の DA > エクス 超難しいです。(DAの後にほんの数フレームディレイをかけなければ連ガにならない)
そもそも起き攻め以外で連ガになるDAというのが中央では成立しないという意識で読みあうのが良いと思います。
(JA > DA が一番現実的)

端では DA > エクスのディレイ猶予が増えて入りやすく、ほかの連ガルートも成立するので難易度に対して重要度は高いです。

端固めレシピ例

※近距離A系の技を最初に書いていますが、ここから連ガになる技は基本的にないため注意。
(JAで触った後に以下の固めに入れると良し)

  • 近A or 4A or 2A (*1~2) > 6A or 3A > Bエクス
    近距離A系の技を密着から1~2回刻んだ時の固めレシピです。
    基本的にうどんげの端固めは6A、3Aからエクスにつなぐというのが基本となります。
    誤ガードの場合は連ガが確定で、正ガの場合結界の読み合いへ移行します。
    6A or 3A 後のエクスは最速で打つと連ガにならないため、ほんの気持ちだけディレイを入れましょう。(1回刻み程度ならディレイはいりません)

  • 近A or 4A or 2A (*3~n) > 6A or 3A > 2C > Bエクス
    近距離A系の技の開始位置が遠めだったり、刻み回数が多いときの固めレシピです。
    ここまで離れるとディレイエクスで連ガを組む難易度が爆上がりするため、ディレイ2Cを経由して難易度を下げてしまおうという案(理論上はディレイのみで連ガは組める)
    上記のパターンと同様で、6A or 3A 後の2Cを最速で打つと距離が離れてしまうため、軽くディレイを入れましょう。
    これができていれば、エクスにディレイをかける必要はありません。


起き攻め

コンボで魔法陣を取った後、相手の起き上がりに攻撃を重ねる。
ここでは主に端の起き攻めについて書く。(一部キャラなどの例外は一旦触れないつもり)

前提としてコンボの締めは相手が壁バウンドしない技で締めることとする。
例えばJ6A締めをした場合、そもそも遠すぎて起き攻めに行けなかったりもするが、
端であっても壁バウンドで壁との距離ができ、その場起き、内起きの2択であったところに外起きの択が追加されるため、読み勝ちの確立が1/2から1/3に落ちてしまう。パーセントにすると50%が33%...ポケモンとかやったことある人なら命中率17%低下は発狂モノだとわかるだろう。
これを踏まえて、いったん端で壁バウンドさせていない前提の起き攻めを考える。

位置取り、セットアップ
うどんげは後述するSUPを仕掛けるために基本的には相手の起き上がり時に相手の内起き上がりの位置あたりに陣取ることになる。ここから相手の起き上がり始めにダッシュを入れ、予想した択に応じて行動を変えていく。

その場起き読み
→ダッシュを継続してDAや遠Aを重ねる
DA > エクスで当たればコンボ、ガードでも有利フレームから攻め継続になる。
遠Aの場合、射撃キャンセルかノーキャン打撃で読み合う。

→JAを重ねる
前ジャンプからJAを重ねる方法もある。
主に移動起き距離が長かったり起き上がりのフレーム差が激しいキャラに対して使用する。
その場起きの場合上述の2A固めへ、移動起きの場合飛翔などで追いかけてJAを重ねなおすパターンが多い。
コツをつかむまで重ねるのは難しいので、セットプレイを組んでしまうか 8J > 66のタイミングを前後させて調整することになると思う。
また、詐欺飛びになりやすいので無敵技に少し強めに出れる。
(射撃属性の無敵スペルでも暗転後にグレイズ入力すれば抜けられるはず...未検証)
↑せっかく無敵釣ったのにガードで霊力割られて死ぬので暗転確認グレイズはした方が良い

基本的にその場起きが一番早いため、このタイミングをベースに読みあいをすることになる。
移動置き読みで読み負けた場合、端を背負わせているので無理はせずに遠AやJ6A、DA、各種射撃などで圧をかけたい。

移動起き読み
→ダッシュを止めてSUPを絡めた表裏を仕掛ける
移動起きを読んだ場合、SUPやH3Aの裏択と遠AやDAの表択でさらに2択を強いることができる。


その他

書けなかったことを後からここに書いてます。
気力があったら整理しなおしたい...

  • 7、8飛翔
    立ち回りで上方向の飛翔を使い位置的有利を取ることも時には有効になる。
    立ち回りに混ぜておくことで安易な高飛びを抑制したりなど...
    HJ頂点 > 7飛翔 > J2B > 3飛翔 > JA みたいな動きも刺されば強力
    上記の動きを使う場合、飛翔回数切れで魔法陣が難しいため、ルナレを握れると良い

  • 直エクス
    兎の固めは基本的にエクスで触るのが初心者にとっての1つ目のゴールとなるが、
    起き攻めで移動起きを抑制しつつその場起きに対して打撃で圧を与えまくった結果最終的に
    エクス重ね や 2連エクス なんてものがまかり通ることもある。
    読み合いが回ってきたらたまにこれらで首を絞めてあげるのも一興

  • JA重ねセットプレイ
    端コン後のJA重ねセットプレイの例をここで供養させてください。
    筆者のツイッターに飛びます
    基本的にJ8A後に 44 すれば 大半のキャラには SUPや遠A重ねも狙える位置でJAも詐欺れる一番選択肢の多い状況を作れるので今はこれやっておけばいいと思っている
    ※フレーム知識の浅い人が突貫で作ったやつなんでもっといいのが転がっている可能性は高いですのでその点ご注意ください。(それっぽいの見つけたら教えてください、マジで)

  • SUPの打ち方
    ①ダッシュ or 地面に向かって飛翔をします
    ②ダッシュと止める or 地面に飛翔で接触すると 兎が停止モーションを取ります
    ③停止モーション中に6Aを打つと兎が振り返らずに6Aを打ちます
    ④6Aが空振り後、後ろにワープします


あとがき

自分に自信のないタイプの人間なので5回くらい書いて消してを繰り返した結果読めるかわからないものができてしまいました。一応、記事を書いた責任もあるので分かりにくいところとか教えてくだされば、書き直したいと思います。

あと、そもそもこの記事を書いた経緯として
兎を使う上での「とりこれ」(とりあえずこれ)が欲しいと思ったので書き始めました。
いいゲームだし、いいキャラだと思うんで使おうとした人が指標にできる要素が欲しかったといいますか...
なので、自分の遺志を継いで他のキャラでもこういう「とりこれ」みたいなのを作ってくれる人が増えたらいいなと思いつつ...もちろん兎の「とりこれ」を新しく書いてもらうのもいいと思います。(というか誰か書いてほしい)

あとは冒頭で書いていますが、対戦ゲーム下手な部類の人間が書いていますのでくれぐれも鵜呑みにはしないようにお願いします。

ここまで読んでくださった方いましたらありがとうございます。

応援 365,364 pt
Xでシェア

コメント

コメントするにはログインが必要です。