中級クラスの諏訪子様から見た全然理論的じゃないキャラ相性(2026/06/07)

中級クラスの諏訪子様から見た全然理論的じゃないキャラ相性(2026/06/07)

1年8カ月ぐらい諏訪子様一本で天則を続けてきた自分が感じる現時点での諏訪子様目線のキャラ相性をここに記す。こういう記事はそのキャラのトップ層が書くべきだけど、自分のような実力も知識も中途半端な人間が書くのもたまにはええんちゃいますか?いつか見返したときに自身の変化が見て取れたら嬉しいなぁ。↓とりあえず四の五の言わずに表をペタリ↓ (左右差有、左に行くほどキツイ)最不利:優曇華(兎)Esc戦いにな…

1年8カ月ぐらい諏訪子様一本で天則を続けてきた自分が感じる現時点での諏訪子様目線のキャラ相性をここに記す。
こういう記事はそのキャラのトップ層が書くべきだけど、自分のような実力も知識も中途半端な人間が書くのもたまにはええんちゃいますか?
いつか見返したときに自身の変化が見て取れたら嬉しいなぁ。

↓とりあえず四の五の言わずに表をペタリ↓ (左右差有、左に行くほどキツイ)

最不利:優曇華(兎)

Esc


戦いにならないぐらい不利:文 衣玖(雷) レミリア(紅) 天子(天)

文:立ち回りは兎以上に詰んでる、土着神の祟りを貫通できないので一見するとそれで状況有利を作れそうに見える。
  しかしそもそも根本的な機動力が違い過ぎて諏訪子様が文に触りに行くことがほぼ不可能であり、文側は祟りが消えるまで待っていればいいだけなので全く問題解決になっていない。
  近距離での殴り合いもほぼ終わってるが、A3が連ガにならない+一部を除いて打撃の持続が軒並み短い点(葉乗りバクステが通りやすい)と
  文側の火力が低いおかげでギリギリワンチャンが生まれる印象。
  地上A連からのループ(通称運送コンボ)の対象である、どころか最も安定して繋がる相手の為何が何でも完走できるようにしたい。それが出来る前提でこのぐらいの評価

雷:こちらの得意な中距離~近距離の戦いが袖と5Cで封殺されてしまうのが辛すぎる。
  厳密には立ち回りの中から触りに行く瞬間、お互いなんやかんや弾を撃ったりしながら距離を詰めるところが袖の間合いになってしまうことが辛い。
  これがあるせいで基本的には相手の攻撃を受けるところから始まることが大半になる、無理に逃げようとしても霊力を消費するだけで大した見返りが無いことが多い。
  射撃戦はかなりやりやすい部類なのでとにかく辛抱強く戦うことだけを意識したい。
  相手次第だがバクステは比較的狙いやすい部類なのでいけそうなときは選択肢の1つとして見せたいところ。
  なぜだか衣玖使いは龍の眼を諏訪子対策だと信じて疑わないが祟りで止まるので正直別に怖くない。
  個人的には同じ竜巻コマンドならデフォスキル、他コマンドも含めるなら髭のほうが100万倍辛い。

紅:近距離の殴り合いはトップクラスに辛い、立ち回りはお互い不自由飛翔なおかげでなんとか逃げ回るぐらいはできる。
  しかしC射のコウモリには基本勝てないので撃ち合いはやめたほうが無難。チェーンを宣言されたらどうすることも出来なくなるのでその前になんとか試合を終わらせたい。
  誇張抜きに一回ダウンしたら表裏で10割持って行かれてもおかしくない、というか捲られなくても大体レミのターン継続なので固めから割られて状況がループする。終わりだよ終わり。
  なんだかんだ言いつつも運送コンボ対応キャラではあるし、固め抜けの択もあるにはあるので絶望するような組み合わせではない。これで絶望してたらこのキャラはやっていけない。

天:飛びぬけて「これが無理!!!」という要素が少ないので目立たないが総合的にみたらこの辺に位置すると思う。
  上のキャラ達は「火力差でワンチャン勝てるけど立ち回りが240点ぐらい辛いから意味ねえわwwww終わりだwwww」みたいなのに対してこちらは全ての要素が80点台の辛さ。
  そもそも天子というキャラが「立ち回りとか機動力とか終わっててクッソ激烈に辛いけど端に追い込んだらドリームタイムだから頑張ろう!」ていう性能なのに
  諏訪子様はその立ち回りで天子に大きく遅れを取ることになるので辛いに決まってる。あと全キャラ中トップクラスにコンボが安定して入らないのも辛すぎる。
  画面端のA連ぐらい安定して繋がってくれんか?


ガン不利:美鈴(中) 紫 霊夢(霊) 魔理沙(魔) 咲夜(咲)

中:ぶっちゃけ諏訪子様目線だとやることはほぼレミリアと同じ、本当に0距離の殴り合いに全てを特化させてその分他は弱くなった、そんなイメージ。
  2Aが葉乗りに当たるので信じられない速さで霊力を削られる。6Aの鉄山が持続9Fなので理論上は葉乗りバクステ出来るけど実戦では基本不可能。
  2A連打はある程度距離が離れたりしていればバクステで避けられるのでたまには見せることで美鈴にプレッシャーを与えるようなフリをしよう。
  とにかく固められたら漢の読み合いで結界通すぐらいしか脱出の術はない。頑張ろう。
  立ち回りと射撃戦はイカリングで全て無に帰すので色気づいたことは考えずに高跳びでも何でもしてのらりくらりと不利をごまかすことが精一杯。
  天子ほどではないがA連の繋がりにくさもトップクラス、バタ足からの動きに対しての逆択が豊富すぎるので相手のスペカや手癖、反応がいい人かどうかまで良く観察しておこう。

紫:立ち回りは文とかに並ぶぐらい終わってる、C射一個でほぼ完封される。近距離はどうなのかというとまさかの2Aが葉乗りに当たる組なのでこれまた終わってる。
  じゃあなんでこの順位なのかというと、なんでかわからないけどとにかくぼちぼち勝てるから。多分紫使い側の諏訪子に対して感じていることがそのまま答えになりそう。
  紫の食らい判定がデカすぎる+美鈴と違って機動力は低い、この2点に助けられてるというのがやってる中での感想。

霊:座布団さえなければ微不利ぐらいで済むんじゃねえか?そう思ってしまうぐらいには座布団が終わってる。バスター宣言されたら更にやばい。
  正直それ以外特にいうことがない、強いて言えばJAが技相性なのか知らんがやたらと強く感じる、ぐらいだと思う。
  エイジスはなんだかんだいいつつこっちも無理せず付き合わないようにすればなんとかなる。

魔:THE・技相性 part2って感じの組み合わせ。「魔理沙対策はとりあえずしゃがむことで色んな連携が非連ガになって云々かんぬん」に対して諏訪子様はしゃがみがない。終わり。
  射撃が全体的に高強度なのもあってとにかく自由な時間が少ない、画面端の遠Aとか上りJA→下りJAに対して何もできない点も辛すぎる。
  バスキーがめちゃくちゃに諏訪子特攻スキルなんだけどあんまり使う人がいないのは救い。一点読みでHJとか上結界を通せば確定を取れるので覚えておきたいところ。
  他キャラもそうだけど銭を持てば色々切り返しの選択肢が増えて読み合いポイントが作れるので早く引けるようにお祈りしよう。

咲:紫と同じで立ち回りはC射だけでほぼ詰む、しかしこちらは近距離戦でやれることが結構ある。
  咲夜使いはまるで親の仇かのように「ドールでビタ割りできないからリターンが~」とか言ってくるけど、正直実際それのおかげでギリギリ体力レースが成り立ってるだけの印象。
  葉乗りすれば下段は基本当たらなくなるが上り中段の択が豊富なのでしっかり立ちとしゃがみを切り返えて無駄な霊力削りをさせないようにすることが大事。


不利:パチュリー(書) 幽々子(幽) アリス(操) お空(空) 小町(町) 妖夢(妖)

書:傍からみたら一番終わってるんじゃねえか?と思われてそうだけど実はそうでもない。確かに各種射撃は辛いどころの騒ぎじゃないがいくら諏訪子様でもグレイズぐらいはできる。
  結局ダメージをしっかりとろうとすればパチュリーも殴りに行く必要があるので、その近距離の攻防でしっかり読み合ってなんとかできれば全然勝ち目はある。
  逆に各種射撃に事故ヒットしてるうちは天地がひっくり返っても勝てない。ある程度の地力があるかどうかで大きく変わる対戦カードだと思う。
  個人的には紫、空と並んで土着神祟りが全く意味をなさない組み合わせの代表例だと思うので
  「とりあえず祟りは宣言すればするだけいい!」て感じの初心者の内はそういう意味でも辛いかもしれない。

幽:え!?最強キャラの一角がここ!?!?!?て思われるだろうがマジでこの辺。いい意味で技相性が噛み合ってる。
  C射は消せないけど裏を返せばこちらの射撃も消されないので思ったより普通に弾の撃ち合いが成立する。
  超火力の打撃択に関しても単発系のものが多いのでしっかりガードして結界なり下段を葉乗りでスカす、バクステするなりの読み合いをしていけばチャンスは必ず巡ってくる。
  ※事故ヒットからのリターン差などは当然終わってるけどそれは諏訪子様だけの問題ではないのでここでは考えないものとする。

操:多分この辺だと思うけど正直筆者があまりにもアリス戦苦手過ぎて何も言えない。
  運送コンボ対応なのでとりあえず取れる場面では確実に取りたいところ。

空:射撃強度・火力差・近距離の技の判定の3つで絶対に勝てない、それでもここに置いておけるのが非想天則の面白い所。
  機動力はイーブンだと思うのであとはどれだけ画面を見て落ち着いて動けるかにかかってる、間違っても慌てて空中受け身なんてしてはいけない(n敗)
  パチュリーのところでも書いたけど土着神の祟りがほぼ無意味なので専用デッキとして祟りを書き換えるか一切抜いてその分他のカードを入れるかしたい。
  書き換え候補の筆頭は祟られた大地、なのだが空は起き上がりの移動量が多すぎて大地もあんまり機能しないので他の防御カードとかを増やすほうが無難かも?
  筆者は土着神が効かない相手にはミシャグジ様の祟りを使っているがおすすめはしない、やっても空戦だけにしたほうがいい。

町:立ち回りはほぼ5部、なんなら有利かもしれないぐらいには動ける組み合わせ。しかし近距離の攻防があまりにも辛すぎる。
  とにかくちょっとでも余計なことしたら全部空ガ不能の餌食になる、その点に関しては空よりはるかに辛いまである。
  A連が中段メインなので手癖で葉乗りガードしてると一瞬で割られるのも辛いポイント、しっかり正ガードして結界ポイントを逃さないようにしたいところ。
  筆者は葉乗りバクステを狙うけどそんなの所詮お願い行動なのでダメなときはボコスコに食らう。
  捲りはもう気合でなんとかガードするしかない。一応小町側の動きが甘かったらJ2Aに対してでもL3Aで勝てるので狙いはするけど。

妖:技相性がいい組み合わせ part2。とにかく言い出したらキリがないぐらい色々な部分でいい方向に噛み合ってる。
  立ち回りは祟りを置くだけで結構な安全を確保できるし近距離ではとにかく葉乗りバクステが通りやすい、なんなら葉乗りしてるだけで結構な数の技がスカる。
  根本的な機動力と火力差があるので有利にはならないが妖夢側の練度や諏訪子戦への慣れ具合によっては「これ諏訪子有利じゃね?」と思われることもしばしばあるだろう。
  6A(中段)が葉乗りでスカるのは流石に妖夢側が可愛そうだと思うときもある。ホールドしたら当たるから油断はできないけど。


微不利:萃香(萃) 早苗(早) チルノ(氷)

萃:祟り置くだけでほぼすべての射撃を防ぐことができるのがデカすぎる、間違いなく立ち回りは五分以上取れるだろう。
  正直理論的には有利でもおかしくない可能性があるけど一発通された時のリターン差がデカいことと機動力自体は高い事が影響して競り負ける試合が多い印象。
  あとC射系統の花火はしれっと祟りを抜けてくるので実はそこまで立ち回り楽じゃない説もあったりなかったりラジパンダリ
  しゃがみが低すぎて鉄輪起き攻めがめちゃくちゃ外れやすいのも相当辛みポイントだと思うけど筆者は手長鉄輪のハイブリッドなので詳しいことはあんまりワカラニャイ
  アリスの時と同じく萃香戦もクッソ激烈に苦手なので他の人ならもう少し評価は下になるかもしれない。

早:J2Cに対しては祟りを撒く以外やることが一切ないがレベルが上がってくると祟りが消えなくなるのもあって向こうもやることがなくなる虚無の時間が生まれがち。
  忘れがちだが地上技の判定が上に強いので小町戦と同じ感じで甘えた受け身は極力しないようにするのが大事。
  風よりも突よりも御柱がマジのガチでキツイのだが使う人が全然いないのは本当に救い。

氷:限りなく5分に近い組み合わせ。ライズを宣言されるまでは5分、立ち回りは確実にこちらが有利に動ける。
  肝心のライズを引かれたとしても、確かに迂闊な置き技やとりあえず祟りみたいな行動はしにくくなるけど5Cとかで牽制したりとやることは沢山ある。
  端の固めは筆者の経験不足もあって全然上手く抜けられないけどこれだけ立ち回りでいけるなら弱音を吐くポイントにはあまりならない。
  3AだかDAのヘッドスライディングは葉乗りでスカすことができるが本当に1ピクセルの猶予もなく避けているのでLAとかLCとかそういう余計なことをすると当たる。
  それ以外の下段も軒並みスカるので適度に葉乗りと立ちガードを混ぜて相手の択を散らしつつ、スライディングが見えたら判定の終わり際に葉から降りてA連できると最高。


GOD:諏訪子様

筆者は諏訪子同キャラが死ぬほど苦手なのでなにも言えない。正直言ってめっちゃんこおもんない。
「ああ、普段俺と対戦する人たちはこれを相手にしてくれてるのか・・ほんとうにありがたい・・・」ていう感謝の気持ちを忘れないためにちょいちょいやるけど。

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