烈日の詳細仕様

烈日の詳細仕様

そういえば調べたことなかったなぁと思って高度に関する前提知識地上はy=0画面上端はy=700で、通常キャラの飛翔ではこれより上に行くことはできないロイフレ空中ガード、上空からのドラメテ、諏訪子、被ダメモーションによる高度上昇(イナニメetc.) で上限突破可能キャラの垂直ノーマルジャンプが200前後、垂直ハイジャンプが300前後攻撃側キャラクター高度に応じたダメージ増加補正高度y=0~100はバ…

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2026-09-18 02_14_03-Touhou Hisoutensoku + Giuroll 0.6.18 (fork by Hagb).png

そういえば調べたことなかったなぁと思って

高度に関する前提知識

  • 地上はy=0

  • 画面上端はy=700で、通常キャラの飛翔ではこれより上に行くことはできない

  • ロイフレ空中ガード、上空からのドラメテ、諏訪子、被ダメモーションによる高度上昇(イナニメetc.) で上限突破可能

  • キャラの垂直ノーマルジャンプが200前後、垂直ハイジャンプが300前後

攻撃側キャラクター高度に応じたダメージ増加補正

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  • 高度y=0~100はバフなし

  • 高度y=700以上でMAX+35.0%

    • 固定値加算でなく乗算

    • 青天井で上がったりはしない

  • 高度y=100~700の間は一次関数的に火力増加

  • 測定方法: アリス5C設置後、1hit目着弾時のアリスの高度をいろいろ変えながら高度とダメージ量を記録。H5Cでも同じことをやって、加算か乗算かを測定。

キャラクター高度に応じたスリップダメージ・カードゲージ回収

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  • 高度y=160未満は被ダメなし、y=220未満はカードゲージ回収なし

    • 境界値ちょうどは調べてない

  • ダメージは1Fごとに1~10で、高度y=160から60ごとに1ダメージ変化

  • カードゲージ回収は1Fごとに0.002~0.01枚分で、高度y=220から120ごとに0.002ずつ変化

  • 見ての通り「ダメージは上がるがゲージ回収量は増えない」という損する領域がある

  • 最大ズームアウト時に体力バーにキャラの顔が隠れるくらいがy=580で、そこまで達していれば実質烈日ゲージ回収量は最大

  • 測定方法: 幽々子に自由飛翔させて烈日で焼く

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