どうも、ダイミョウザザミの妹です。今回は非想天則をプレイして数ヶ月たったネル飯のお話をいたします。
こんにちはネル飯です。天則のサーバーに入ってしばらく経ちました。今では私もなまかわねむさんのサーバーに新規の方が増えたなぁと感じるほどに時間が経ったと思います。始まりはガキンチョの頃に買った非想天則、当時より格闘ゲームに慣れ親しんだ私は今こそこのゲームの対戦環境に身を投じてみたいと思い、使用キャラはエクスめっちゃ削れる、コレは強いやろ!で鈴仙を選びいざ飛び出しました。まず感じた事はこのゲームガチ…
こんにちはネル飯です。
天則のサーバーに入ってしばらく経ちました。
今では私もなまかわねむさんのサーバーに新規の方が増えたなぁと感じるほどに時間が経ったと思います。
始まりはガキンチョの頃に買った非想天則、当時より格闘ゲームに慣れ親しんだ私は今こそこのゲームの対戦環境に身を投じてみたいと思い、使用キャラはエクスめっちゃ削れる、コレは強いやろ!で鈴仙を選びいざ飛び出しました。
まず感じた事はこのゲームガチで難しい
天則独特の射撃、打撃周りの読み合い。システム、カードが複雑なゲーム体験を作り出しているうえにコンボ判断が難しい。
起き攻めもキャラによって起き上がり性能が大きく異なる事もあって、付け焼き刃のそれっぽさだけでは比較的対戦ゲームで分かりやすい攻めも期待値を出しきれない。
固めもグレイズや回避結界の要素が分かりやすくも複雑にしていて奥深い。
兎に角キャンセルで何かガードさせにいくとなると何処かで射撃の中継を挟む関係上グレイズの存在を意識する必要がある。
それに対しては打撃が有効となるのだが、既に打撃の札を切った私には射撃を撃つ事しか残されていない。そこで射撃を即座にキャンセルし、グレイズ先を読んだ打撃をぶつけに行く。
立ち回りでは射撃をまく、しかしグレイズで潜ることが出来るこのゲームでそれは絶対ではない。
なんなら弾を撃ち合うので相殺や貫通も起こりうる、お互いに弾を掻い潜り合い打撃を差し込むのが本命となると現状私は考えている。
そこで壁となるのが弾の性能の理解、打撃技の選択、相手キャラの差し込む技や迎撃の技の把握。それぞれが文面だけでは単純に見えるグレイズと打撃という要素を複雑にしている。
お、おもしれ〜……!
東方作品を対戦ゲーム、かつ格闘ゲームに近い形として互いの要素と独自性を絡ませたゲーム体験は唯一無二のものがあると感じました。
後続の心綺楼などの作品にも基本的な部分は引き継がれている印象でした。
Discordサーバーでは先輩方にしばかれ、新規の方には捻り潰されの私ですがこのゲームを楽しんでいます。
日々の日常にスパイスをくれたゲームとコミュニティに感謝です。
私はあまりゲームが上手い方ではないので牛歩な成長ではありますが、いつかもっとこのゲームを理解していき、押し付けが通るなら勝てる、たまたま勝った、分からん!負け!だけではなく読み合いに参加出来るプレイヤーとなりたいと思います。
振れ幅はありますが対戦環境に身を投じていけたらと思っています。
なのでソクボードでどんな格上の方とも対戦してみたいし何かを得て考えられる様になりたいと思います。
そこでも壁はある。対戦ゲームで悩むことも多い割には論理的に理解や思考を構成するのは難しい、何故なのだろう。
効率のいい着眼点や答えの割り出しに不足する可能性があるとすればやはりゲーム理解度の低さが関係してくるだろう。
今は少しでも天則をプレイしてゲーム体験の中での疑問を持つ事、その答えを一つ一つ見つけてあげる事なのかもしれない。
いやでも面白いんすわ。

