# SokuBoard 公開記事 全文 > 東方非想天則の対戦・交流サイト SokuBoard に投稿された公開記事の全文。引用時は出典として https://sokuboard.net/article/{id} を明記してください。 ## ナマズ様講座 - 著者: threshold - URL: https://sokuboard.net/article/114 - 公開日: 2026-09-07 - タグ: 攻略, 攻め, 情報共有 はじめにこんにちは。thresholdです。この記事ではナマズ様こと「ナマズの大地震」についての解説をしていきます。そもそも持ってないんだけどストーリーモードを美鈴でクリアすると貰えます。難易度は不問です。複数枚デッキに入れたい人はその分何度もクリアする必要があります。普通にやるとなかなかにめんどくさいですが、彩雨と制御棒を入れて相手に重なって連打してればかなり楽に終わります。ちゃんとやれば5分程度で1周(RTAワールドレコード基準)できます。これで4積みできるよ!やったね美鈴ちゃん!基本性能について属性特殊射撃(下段)全体フレーム(入力から硬直終了まで)57F~59F(キャラによる)発生(入力から攻撃判定発生まで)116F持続10Fダメージ2000削りダメージ500霊力削り1.0使うと何が嬉しいか起き攻めでの霊力削り大概の人がこれが一番最初に思い浮かぶでしょう。素で霊力削りが1、下段なので誤ガードしたら2削って固めに移行できるというのが大きな特徴です。そして宣言硬直終了から攻撃判定発生までに猶予があるので、ナマズの攻撃判定と同時に中段を重ねれば確定で2削れます。更になんと、起き上がりに完全にナマズと中段打撃が重なれば結界不可です。特殊射撃なのでリバサ無敵技の対策が出来るリバサで使われる無敵スキルは基本的に打撃無敵かグレイズしかありません。なんか御柱は完全無敵あったりするけど。なので特殊射撃であるナマズに対してはどちらも回避できません。下手に撃ってカウンターしようものなら2600飛びます。 コンボまで含めるともっと伸ばせます。ただし、スペルには完全無敵のものが多いので注意が必要です。まあJA重ねる事が多いだろうから詐欺飛びはできますが。削りダメージが500あるこれ!!!今回覚えていってほしいのはこれ!!!なんとガードさせただけで相手の体力を500削れます。魔法陣取ってから1コストで500もダメージを伸ばせるんですよ???すごくないですか???あの超強いスペルとして有名な无寿の夢が2コストで1200削りですので、これはもうほぼ1コス版无寿と言って良くないですか?无寿は根性値掛からないけどナマズは掛かる?やっぱ无寿おかしいわ。電ドリは何度でも打ち放題でもっと削る?やっぱ電ドリおかしいわ。正直俺もこれを聞くまでは「ナマズ?興味ないね」って感じだったのですがこれを聞いて評価変わりました。ガードした時に霊力削りだけ見て「結界通せば意味ないじゃんw」って言ってるあなた、もう体力500削れてますよ。補正切りが出来る一部のスペルカードを使った連携の最中にわざと自分でナマズをガードすると補正が切れてダメージが激増します。衣玖さんの光龍が有名ですね。他にもできるものはありそうですが実用的なのはそれぐらいかな。やろうと思えば藍でもできますが、特に意味はないです。この辺りの話はちょっと疎いのでこの記事では扱いません。なんで使われないのか自分も食らってしまうはい、これが最大の難点です。結構緻密に連携組んでるはずの自分でも何度も自爆して負けてきました。起き攻めで使っても本体の打撃を伴わなければビタで重なってない限り抜けられますし、重なっていても結界されてしまいます。なので打撃を重ねに行かなければなりませんが、自分が地上にいないようにすると振れる技はかなり限られてきます。相手の起き上がりに重ねるのが難しいカード使用ボタンを押してから攻撃判定が発生するまでに116F掛かり、かつ持続は10Fなのでしっかりと起き上がりに重ねるには計算が必要です。更に起き上がり性能は各キャラごとに大きく異なり、20キャラすべてに別々の対応が必要です。これが非常に難しいために躓く人が多い印象です。ですが、そんなお悩みをお持ちのあなたのために・・・20キャラも覚えてられっか!ってなると思いますが、そんなあなたには「使うキャラを絞ってデッキを切り替える」事をおすすめします。というか自分もそうしてます。一応全キャラ研究はしましたけどね。キャラの選定じゃあどのキャラに対して使うか?という点ですが、まずは冒頭に書いた性能をおさらいしてみましょう。持続10Fそして次に早苗wikiに記載されている起き上がり性能表を引用します。お気付きでしょうか。その場起きと移動起きのフレーム差が10F以内のキャラが5キャラいる事に。(ちなみに小町の移動起きFは誤っており、正確な数値は失念したが60Fちょっとだったはず)そう、咲夜、レミリア、萃香、文、天子の5キャラはその場起きと移動起きの両方にナマズの判定を重ねる事が出来ます。特にレミリアは差が6Fしかなく重ねやすいです。文はぴったり10Fなのでビタじゃないといけない・・・ように見えますが、このゲームはジャンプ移行が5F(※)あり、そこにナマズの攻撃判定が重なると食らってしまいます。よって実際には37~41Fの間にナマズの発生が間に合えば良く、猶予は5Fあります。(なので理論上はその場起きと移動起きの差が15F以内であれば両対応できるが、該当キャラがいないしそもそもシビアすぎる)ひとまずはこれらのキャラ相手への使用を検討してみてください。※なぜか咲夜はジャンプ移行フレームの5F目に足元判定が無く、ナマズが当たらないので実質4F。逆におすすめできないのは衣玖さん、空、諏訪子の3キャラです。その場起きと移動起きの差が大きすぎる上に移動距離が長くて対応できないからです。更に空にはバクステ、諏訪子には葉乗りがありますので不可能と思って良いでしょう。また、移動起きが前後で大きく差があるキャラは専用の連携が必要になります。早苗、うどんげ辺りですね。ちゃんと開発できれば使えますが、覚えるのはちょっと大変です。そしてその場起きと移動起きの差が10F以内に収まらず、かつ少ないキャラに対してもやや難易度が上がります。両対応できないキャラには移動起きのタイミングで攻撃判定が発生するように宣言するのですが、差が小さいとその場起きへの対応猶予が少ないからです。魔理沙辺りが該当します。あとは単純に起き上がりモーションが見辛い上に距離が長いキャラ、具体的にはチルノ、美鈴辺りは苦しいです。以上を踏まえて紫様におけるナマズの有効度は自分は以下としています。相手キャラによる部分ではなく紫様特有の連携のやりやすさも考慮しているため普遍的でない部分もありますが、おおよそはこんな感じです。大体上位3行のキャラ(レミリア、咲夜、萃香、文、天子、幽々子様、妖夢、アリス、パチュリー様、紫様)は使う価値があると思います。起き攻めでの重ね方では実際にどうやって重ねれば良いのかという話ですが、必要なものは3つあります。有利時間の長いコンボ〆冒頭に書いた通りナマズは宣言から発生までが116F掛かります。起き上がりに重なるようにしようとするとその分の猶予が必要になります。紫様であればJ8A〆のルートが非常に長い有利時間を取れるため適しています。また、66>(JA>)J8Aルートは入った高度によらず一定の有利フレームとなるため調整の必要もありません。上記の起き上がりフレーム表の内、重ねなければならない最速のフレームはレミリアのその場起き(30F)なので、コンボ〆から直接ナマズを宣言してこれに間に合うかを確認しましょう。間に合わなければもっと有利フレームの長いコンボが必要です。フレーム消費無事レミリアのその場起きに間に合うコンボを見つけたらそれが直接宣言でぴったり重なるのか、それとも起き上がりの前に攻撃判定が終わるのかを確認します。その場起きに重なるけど移動起きには重ならない場合も後者とします。前者の場合は対レミリアではそのまま使用すればいいです。後者の場合はその分宣言を遅らせなければなりません。感覚で遅らせるとフレームがブレてしっかり重ねるのは難しいので、何らかの行動を挟んでそこから最速で宣言する事で一定のフレームを遅らせます。これをフレーム消費と言います。自分が使っているフレーム消費は以下となります。打撃技例えば紫様の4Aを挟んでから宣言すると全体Fである18F消費する事が出来ます。各技のフレーム表を見て消費したいフレームに合う技を見つけましょう。ほら、ソクボにはお誂え向きにフレーム表がありますし。キャラによっては射撃からの最速キャンセルって手もありますが、紫様の場合はJ8A〆から射撃を出すと空中で射撃が出てしまうので使えません。バクステ紫様であればバクステする事で30F消費する事が出来ます。紫様はバクステの全体Fが短めの部類なので、他のキャラだとちょっと長すぎて使い辛い可能性もあります。前ダッシュ>宣言前ダッシュのエフェクトが出るタイミングで宣言を押すと紫様の場合は7F消費する事が出来ます。キャンセル自体は1F目からできるはずなので多少感覚で押す必要があります。後ろ歩き>宣言紫様は66>(JA>)J8Aで画面端コンボを〆た場合、必ず画面端に密着した状態で着地します。そこからスカートの端とカードゲージの枠を目安に何枚目まで後ろ歩きして宣言、とするとおおよそ決まったフレームを消費する事が出来ます。何枚目にするかで細かい調整が出来る事の他に、その場起きと移動起きの中間地点まで移動できるので起き攻めがしやすいというメリットもあります。故に4Aでフレーム消費もできるけど、こっちを使って位置調整するって事もあります。なお、当たり前ですが風雨だったり団扇を積んでたりする場合は使えません。さて、これでレミリアのその場起きに重なるようになったらそれ(30F)を基準に他のキャラの起き上がりに重なるフレーム消費を計算します。対象となる起き上がりフレームは両対応可能組ならその場起き、それ以外は移動起き(前後で違う場合は基本的に遅い方)になります。紫様はレミリアのその場起きに直接宣言で重なるため、例えば文の場合はその場起き(37F)に重ねる必要があり37-30=7Fのフレーム消費をする事になります。なのでここで選択するのは前ダッシュ>宣言です。また、パチュリー様の場合は移動起き(48F)に重ねるので48-30=18Fとなり、フレーム消費としては4Aを選択します(実際には起き攻めの都合でカード3枚目まで後ろ歩きを使用するけど)。この要領で各キャラへのフレーム消費の計算とトレモでの検証をしておきましょう。起き上がりにhjさせて通らなければOKです。打撃重ね手段両対応できないキャラに対してはその場起きに対してナマズの攻撃判定は重なっていないのでそのままでは普通に飛ばれて終わりです。また、重なっているものでも本体の打撃が無ければしゃがみガードから結界すると逃げられてしまうので結局は打撃を重ねに行かなければなりません。基本的にはナマズ宣言後、ジャンプして相手の起き上がり方向を見てからJAを重ねるのが一番丸いです。もしくは紫様DBのように浮いていてナマズが自分には当たらない技があればそれで重ねるのも手です。妖夢や幽々子様のようにその場起きと移動起きの差が大きいキャラであれば、全体フレームの短い技や着キャンできる技をその場起きに対して重ねた後に移動起きしていれば改めて重ねに行く事も可能です。重ねた後の固めに関してはキャラによって千差万別だと思うのでここでは割愛します。おわりにいかがでしたでしょうか。ナマズ様、使う気になりましたか?全キャラに対して使うのは難しくとも、キャラ対として使う分には十分に検討の余地があるカードだと思います。皆さんも是非使ってみてください。俺以外の人に。 --- ## 【攻略記事】電気、水道、ガスが止まっても美味しく食べれるパスタの作り方【防災週間】 - 著者: 樹月 - URL: https://sokuboard.net/article/112 - 公開日: 2026-08-31 - タグ: 攻略, 雑談, 情報共有 はじめにこんにちは。みなさん、備蓄はしていますか? 昨今、地震や災害級の大雨をはじめ、我々の生活を脅かす問題が多く発生しています。もし、停電や断水が起きたらどうなるでしょう? …そう、日々の生活(非想天則・食事・トイレ・風呂・洗濯など)に大きな影響を及ぼします。ライフラインの問題は、その後の生活にも影響するので、まだ大きな災害にあっていない方々も、事前に準備しておくことが大切です。(僕自身も備蓄を意識し始めたのは東日本大震災…ではなく、コロナ禍がきっかけです)この記事のきっかけ我が家では、定期的に防災備蓄の見直しを行っており、その際に何か面白い情報が転がっていないかとネットを見ていたときに、ふとした記事を発見したのがきっかけです。【再録】防災レシピ:節水&燃料節約、100gのパスタを200mlの水を使って約5分の加熱で食べれるようにする方法https://note.com/haniwafactory/n/n4bb7bd3cf31e防災レシピ:節水&燃料節約、100gのパスタを400gカットトマト缶を使って約5分の加熱で食べれるようにする方法https://note.com/haniwafactory/n/n58e82506e937もちろん、アルファ米や缶パンを始めとした災害食や、ローリングストックで日持ちする食材を家に置いているので、しばらく飢え死にする心配はないのですが、実際にライフラインが止まった場合、慣れない環境・手順で料理を作るのは、かなり不便であることは否めません。え!! 災害時に、わざわざ水や火を多く使うパスタを節約しながら!? 出来らぁっ!!!要はぶっつけ本番で作るより、このタイミングで練習しておこうってわけです。本日の献立【鯖缶とトマトのパスタ】調理方法は上記の記事を参考にした「水漬けパスタ」でいきます。普段、パスタを作る時にワンパンパスタ(フライパン1個で作るパスタ)をたまに作っておくと、感覚がつかみやすいかもしれません。また、料理というのは作って食べるだけでなく、後片付けも考えねばなりません。断水時も想定するなら使い捨ての調理道具を用意しておくと便利です。趣味でキャンプなどをされている方は、こういう時に有利を取れそうですね。防災レシピ:使い捨てアルミ鍋炊飯のススメ【節水!燃料節約!簡単!】https://note.com/haniwafactory/n/na440b9449ad1同じ人の記事ですが、ちょっと前にアルミ鍋炊飯も我が家で試したところ、美味しくできました。何事も試してみるものだ…まず、使い捨てアルミ鍋にスパゲティを半分に折って入れます。次にトマト缶、鯖缶を入れますが…その際にそれぞれの水分量を確認しておきましょう。トマト缶は390g(水分量 約140g)、鯖缶は200g(水分量 約60g)でした。水分量は140+60で200mlだったので、追加する水は200mlでいきます。調味料は後からでも調整できるので今はいれません。軽くなじませたらラップして約2時間ほど吸水させます。(麺の太さで変わるので要練習)待っている間に、ソクボ副菜の準備をしましょう。【切り干し大根とわかめとツナの和え物】ポリ袋に具材すべてを入れて袋を軽くしばり、外側から揉んで混ぜるだけです。火も使いません(助かる)ちなみに、調味料の計量は大さじ小さじより、はかりを使う派です。2時間後、吸水も終わったら、あとは加熱するだけです。ホイルで落とし蓋をして、タイマーをセットして中火でスタート。焦げ付かないよう気を付けながら、混ぜていきます。記事では1人前で約5分でしたが、今回は2人前で約10分ほどかかりました。目安としては、麺の色が白色から全体的に黄色っぽくなれば大体OKです。最後に、味の調整をして完成です。実食美味い! 普段作るパスタと確かに食感は変わるけど問題なし。トマト缶ベースなので結構酸味は強めです。酸っぱいのが苦手な人は、砂糖や粉チーズで緩和したり、コンソメや顆粒だしで旨味を足してもいいかも。というか、元の記事だと1人前に対してトマト缶を丸々1個いれてたらそら味濃いわ!!!(そのせいで味付けの際にひよったのは内緒)副菜の方もさっぱりとした味なのと、ポリポリした食感がとてもいい。年のせいか、食事にはやっぱり箸休め的なものは欲しいんですよねぇ…あとがき趣味と実益を兼ねた練習として作ったものの、いい感じにできてびっくりしました。今度は、豆乳を使ったクリームパスタで作ってみようかな。また、災害時のみならず、キャンプ飯としてもオススメ。かっこいいところを見せれるチャンスですよ!最後に…もし対戦中に災害が発生した時は、まずプレイを中断して安全を確保しような!!! 死んだら泣くぞ。お粗末様でした。 --- ## 絶妖星乱舞進捗 - 著者: jig - URL: https://sokuboard.net/article/22 - 公開日: 2026-06-06 *FF14のネタバレを含みます毎日1セット たまに休みゆっくり時間かけてクリアできたらいいな程度6/2(火) 活動開始 とりあえずP1時間切れまで見れて簡単か?と思ったら謎解きがあって当然そんなわけなかった。6/4(木) P1謎解き失敗で突破 軽減周り整理して重力波までは安定。テレポ置きとその後がまだ不安。初ミッシングは無事死亡。6/5(金) P1謎解き突破 個人ではテレポ置き以外は安定。内側の置き順は直前のトラブル等で焦っているとたまにやらかす。ストラテジーボードは個人的に邪魔なので、sayマクロかアナログなやつを用意したい。 ミッシングは"完全に理解"したものの、直前でぴの式からKT式に変えたのもあって立ち位置がふわふわ。D3は優先度判断が実質無く楽なロールなので特にミスを減らしたい。6/16(火) P2時間切れまで。ミッシングは解法出るたびに試していたせいで固定内の各人で認識がズレまくり一生安定せず……。どうにかぴれん式意識を徹底してなんとか。 回しを意識しだすと3>4回目でミスしがち。6/17(水) P2突破。回しをメヌ早回しから開幕バラードに変えたおかげでP2の火力が少し伸びた。P3は開幕全力軽減したら全然減らず、その後の水誘導に何も無くて死んで笑った。6/26(金) P2まではかなり安定してきてP3練習できる回数が増えてきた。バーストからヴァーホリ一回目の流れが苦手で、結果アンブラ誘導が甘くなって距離減衰で死ぬミスを2回もしてしまったので反省。7/06(日) なかなかブラックホールが超えられない。そもそもそこまでいけないことも多くてなかなかつらい。個人でも真空波の向きを2日連続で間違えたので大反省。7/11(土) P3時間切れまで。地団駄が頭割り>塔の場合、西チームは少し待ってから移動しないと等に巻き込まれるらしい。7/14(火) P3初突破。ブラックホールで与ダメ低下付けたDPSがいたらしいがなんかどうにかなった。回しは固まってきたものの軽減がうっかり抜けがち。8/26(水) P4時間切れまで。お盆やら家庭の事情やらで長期休みを挟みつつゆっくり進行。 水雷マーカー担当大臣に立候補した結果脳みそが爆発したもののなんとかそこ含めて安定してきた。最後のバーストさえきっちり打てたら火力も足りそうなので頑張りたい。 --- ## 洩矢諏訪子の画面端の固めについて① - 著者: ピンクな梨 - URL: https://sokuboard.net/article/111 - 公開日: 2026-08-23 - タグ: 洩矢 諏訪子, 攻め, 守り, 情報共有 初めまして。諏訪子使いのピン梨と申します。タイトルの通り、諏訪子の固めについて。この記事を書こうと思った理由は、聞かれることが多いから&自分の言語化能力向上の為。ゆえにこの記事では、「諏訪子の事がよく分からん・・・」って人向けであり、また著者たるピン梨が現状理解していることを書き記していく。分かる人には「そんな当たり前な事を・・・」って部分も大いにあるかもしれないがご容赦ください。前講釈はこれくらいにして、本題へ。近A初動基本の「き」にして「「「一番強い固め」」」。レシピは【AAA(足バタ4段目まで)>J5B>66>J5A>J5B>66>J5A>着地>AAA(最初に戻りループ)】前提知識だが、足バタ>J5Bまでは連ガである。また、66>J5A(2回目の足バタ)の後にはJ6A等の派生もあり、結界・HJ・チキガを狩る行動となる。これが基本過ぎて一番良く見る行動だが、諏訪子側はこれを通したい。なぜなら、霊力収支が諏訪子側にとって+だからである。この固めの時に撃つJ5Bの霊力削り値は1で、一見、諏訪子側もJ5Bを打って1:1交換に見えるかもしれないが、諏訪子側は固め中にも霊力を少しずつ回復し続ける。この先に訪れる未来は、お分かりの通りガードが先に割れて痛いコンボを食らってしまう訳だ・・・。これではいけませんね。そんな訳で、どうにかして抜けたいわけだ。前述の通り、AAA>J5Bまでは連ガな為、この後どうにかしたいと考えたら・・・まず悪い例に、チキガ・暴れ・HJを考える。大惨事です。本動画ではJ5Bのガード後にチキガをさせていますが、4(5)a暴れ・HJ(7/8/9)も同様の結果になります。ゆえに足バタ後に結界が妥当となる。古の鉄輪を持たれてるor宣言済みの場合多分誰しもが気になる所だろう。諏訪子側のやりたい事は一つ。前述した、相手が結界(近A暴れ等他の行動も同様)したいポイントであろう部分、そしてタイミングで鉄輪を振る事。本動画では御覧の通り、スタート画面から戻って鉄輪を振るのに着キャン気味になってしまったためダメージは約3000となっている。約3000~3600ダメージほど入る。(古の鉄輪レベル1の時)勿論、空ガ不近Aを取るのも容易ではない為、たまに落とすこともあるが諏訪子は大体これも狙いに行く。AAA(足バタ)の後にJ5Bを振るか鉄輪を振るかは読み合いとなる。諏訪子を使う側はAAA>鉄輪の鉄輪は最速入力してはならない。その理由については後述の通り。次に何もしないで鉄輪もガードしたとしよう。鉄輪は見ての通り、8hit(B鉄輪)と10hit(C鉄輪)で使い分けができ、諏訪子側はこれで結界タイミングをズラす等を狙っている。またB鉄輪の場合は+2F、C鉄輪の場合は±0Fの状況にする事が出来る。(上部動画2-2では1回目+2F,2回目±0Fとなっている。)最速で振ってはならない理由はここにあり、最速で振ると諏訪子側は不利フレームを負ってしまう。我々諏訪子使いはこれを「有利鉄輪」と呼ぶことが多いです。 この有利鉄輪ではB版C版どちらを振っても、着地後は近Aの位置となり、前述した1の近A初動となって諏訪子のやりたい距離となる。~~皆様は、鉄輪の後思い切って暴れてみますか?C版なら一応±0の為、博打を打てます。~~「鉄輪後の最終段に結界を」なんてフレーズを聞いたことがある人もいるかもしれません。半分あってます。半分というのは、最終段に結界すれば抜けられるという点。正確には最終段に最速結界です。有利鉄輪の場合なら若干程度なら結界遅れても狩りにくいでしょう。とはいえ遅ければ、着地後の近Aが空ガ不となり最大コンボとなるが・・・。微ディレイよりもう少しだけ微ディレイを入れて鉄輪を振った着地後に遠Aの位置になる、この鉄輪の振り方を我々諏訪子使いは「着キャン鉄輪」と呼ぶことが多いです。「最終段に最速結界」という理由がここにあり、しっかり結界を出来ていないと、諏訪子の着地後6Aで結界を狩ることができる。遠A距離の固め&増長・・・・の話はまた後日記入する。一気に書き上げても情報量が膨大である・・・・。【監修】 ばらしーさん シスカルさん 査読していただき本当に有難うございました! --- ## 天則を始めてから2ヶ月が経った感想 - 著者: わんこそば - URL: https://sokuboard.net/article/110 - 公開日: 2026-08-19 - タグ: 雑談 皆様初めましての方ははじめまして、既に知ってくれている方にはこんにちは、わんこそばと申します私が令和最新ゲームである東方非想天則を始めてから2ヶ月が経ったということで、自分がこのゲームを始めた経緯とかここまでした経験とかをまとめることにしました。この手の文章を書くのは久々なので、読みづらくてもご容赦ください。天則を始めた経緯私は大学で東方サークルに入っているのですが、そのサークルで先輩たちが天則をしていたのがきっかけでした。元々スマブラやってたしいけるやろ!という安易な考えのもと、天則の世界に飛び込むことにしました。使用キャラの選択天則をやるならキャラを決めるのが先決だと思い、注文した天則が届くまでになにを使うか決めることにしました。とりあえずXで天則について調べるか…と思っていたところ、けーまさんの霧雨幻想風靡で6kぐらい出してる動画が流れてきました。直近で風神録を原作初NNCしていたのもあり、「幻想風靡かっけぇ!射命丸使お!」という安易すぎる考えのもと、文ちゃんを使うことにしました。天則を始めてから「よし、天則届いた!まずは先輩に戦いを挑んでみよう!」ということで戦いを挑んだ結果、ゆゆ様に二時間ぼっこぼこにされました。「なんだそのキャラ!?」とか言いながらボコボコにされました。そのとき私は復讐を誓いました。絶対にシバいてやるぞと。まあ未だにシバかれるんですが。ねむ鯖に入ってからなんだかんだでねむ鯖に入り、突発でふたば杯に出ることになりました。結果は3勝3敗で4位ぐらいだったので、ここで私は愚かにも「もしかして私って結構いけるのでは?」となってしまいました。そこで10先をお試しで募集した結果、今青狩りとして有名である例の方にボッコボコにされました。ホントにぐちゃぐちゃにされ、そこで一旦心が折れました。マジで途中から泣きながら戦っていました。1時間後にはリベンジに燃えてました心が折れてから現在までとりあえず戦った咲夜さんがピンクの上位層だということは対戦して分かったので、せめてそこらへんの方々と戦いになるような試合になるべく知識も経験も積まなければと思いました。そこでねむ鯖でその時間帯に開かれていた通話に入った結果、私が今入っている一門の主に色々と教えてもらい、その後10先をする前にねむさんにも教えてもらい、文スレッドに投げたリプレイにはアドバイスを貰い…他の人たちからもらってばかりでこれでいいのか…と思いながらも、いつか恩を返せる日を目指して努力しています。文ちゃんのスペックを全く活かせていないとたまに病みモードに入ることもありますが、文ちゃんの性能に応えられるように頑張っています。今はなんとかピンクの中の下ぐらいの実力がついたと自覚しています!リバサDCとかC風靡→DCとか…いいよね…総括私の天則人生は敗北ばかりでしたが、それが私を強くしてくれましたこれからも負けることを恐れずに強者の方にも挑んでいきたいと思います!ぜひ私の募集を見かけたら来てほしいと思います!まずは遅桜抜けなきゃ…魔境すぎるて… --- ## 非想天則を始めて1年経った感想 - 著者: なおけん - URL: https://sokuboard.net/article/108 - 公開日: 2026-08-19 - タグ: 雑談 2026年7月に東方非想天則を買ってなまかわねむ鯖に入ったのでなんだかんだで1年は過ごしていることになります。上達したい思いで必死になってあーでもないこーでもないってしながら霊夢メインで楽しんでいます。鯖の人に優しくしてもらえているので本当に感謝です。自分のきっかけから書いていくと、まず中学生の時に東方が好きで1つゲームがしてみたい!ということで格ゲーの雰囲気に近い天則をプレイしてみました。PS3ウル4をしていたのでネット自体は知っていたものの、天則で対戦できるとは思っていなくてずっとCPU戦ばかりしていました。キャラが可愛いので動かしてるだけで楽しかったです。その後にディスク売って、PCを買い替えてデータが消えちゃったので天則ができなくなりました。買い替えたPCでスト5⇒スト6とやり続けていて、ふとyoutubeを見ていたらなまかわねむさんの非想天則配信を見つけました。懐かしい気持ちになって今でもやってるんだ、対戦できる環境あるってマジ?という思いで再び買いなおして始める際の気を付けるポイントのショート動画を見つつ鯖に参加しました。メインキャラは主人公キャラから使いたい気持ちで霊夢にしました。汎用性が高いけれどそれだけ求められることが多いから初心者向きではないってあとから聞きつつも、霊夢で上手くなりたい気持ちはあるので色々悩ませながらも楽しんでプレイしています。霊夢使いとの交流が増えたので教わる機会も増えて初心者仲間もいるので環境がとても良いです。負けず嫌いな気持ちが強いので浮き沈みはありますが、これからも上手く使えるように頑張っていきたいところです。中級者霊夢を目指していきたいです。因みに自分の霊夢カラーは水色ですけど、これは元々好きなキャラであるエコアイスちゃんに一番近い色として選んでいます。アイコンにもしていたえここちゃんですけど、フレンドからブリジットに見えるとも言われて確かにと思って笑っちゃいました。知名度もそっちの方があるしブリジットも好みのキャラです。初投稿なので自己紹介も兼ねた感想になりましたが、天則仲間に支えられながら楽しめている環境がとても良いです。きっかけとなったねむさんにも感謝しながら、これからまた頑張ろうと思います。今は初心者でもやり続けていたらいつか上手くなっていくと信じて、練習から対戦して振り返りまで大事にしていきます。これからもよろしくお願いします。 --- ## 3D畑の人間が令和に非想天則を始めて別に好きでも何でもない洩矢諏訪子様を選ぶに至った経緯 - 著者: ひすこは - URL: https://sokuboard.net/article/107 - 公開日: 2026-08-18 - タグ: 雑談 クソデカサムネイル(ぎゃてコラ諏訪子様 2Pカラー)もうすぐ非想天則を初めて2年が経とうとしている、始めた当初はこんなにも長く、そしてのめり込むとは毛ほどにも思わなかった。私は表題の通り3D格ゲー出身の身である、格ゲー人生の原点は鉄拳6。当時中学生の私は親の目を盗んでは地元のゲーセンに足繁く通った。そして「あなたどう見ても堅気じゃないですよね?」みたいなおっさんになけなしのお小遣いを毟り取られ、殺意の波動を滲ませながら後ろのベンチに座っておっさんたちのプレイをガン見。「なるほどこうやって距離を取るのか」「え!?何その技知らない!あとでムック読んでコマンド探さんと!」そんな泥臭いやり方で私の格ゲー歴は構成されている。(結局その後おじさんたちに声を掛けられ鉄拳のイロハを教えてもらいめっちゃんこ良くしてもらった、感謝しかない)東方projectのことは勿論知っていたが私にはSTGの才能が欠片もなかった、原作は永夜抄のNをマリス砲(連射機能を使った小賢しい戦法)で虫の息になりながらクリアしたっきりである。一番好きなキャラは美鈴、紅美鈴。東方どころかあらゆる創作物の中でもトップクラスに好き。ほんとに好き。生まれ変われるなら美鈴の横に居たい。全てが可愛く、美しく、かっこいい。そんな人間が何故天則を始めたのか、そしてなぜ洩矢諏訪子様に全てを捧げるに至ったのか、なんとなく思いつきでここにまとめてみることにする。・天則を始めるきっかけ2024年9月初旬、いつものように仕事を終え帰宅した私は晩飯の準備をしながらぽけーっとyoutubeをつけた。このころ私は色々あってそれまでやってきたゲームにある程度区切りをつけたところだった、あと仕事が忙しい時期なのもあってゲーセン通いも出来てなかった。youtubeのトップページには「あなたへのおすすめ」とかほざきながらクソどうでもいい動画が幾つも出てくる。何をどう判断しておすすめしてるんだ?なんなら何語かもわからないどっかの国の底辺youtuberとか出てくる、youtubeはバカ、はっきりわかんだねしかしその日は珍しく興味をそそられるサムネがあった。(最強妖夢使いけーまさんの動画です)え?このゲーム10年以上前の同人ソフトなのに現役でやってる人がいるの?しかもブラジル?訳も分からず動画を見てみると確かに対戦している、なんかよくわからんが解説を見るにチルノで戦ってるのはすごいことらしい。ここで判断の早いyoutube君は「お、食いついたぞ!こいつ天則に興味深々やんけ!」てわけでおすすめ欄に怒涛の天則ラッシュを仕掛けてきた。しかし海外勢の動画はいまいちよくわからないのでけーまさんの動画を漁っていると、かしこいyoutubeさんは「こいつ日本勢の動画しかみねえじゃん、ほなこれおすすめしましょうね~」てな感じで国内勢の天則コンテンツを出してきた。その日は奇しくも火曜日だった、とても頭の良いyoutube様がおすすめしてきたのはなまかわねむさん主催の火曜定例トーナメントの配信だった。配信ということはリアルタイムでやっているということだ、何ということだ!国内にも現役勢が沢山いるのか!youtube様は本当に頭の良いお方だ、私が何を好みどんなゲームをやりたいか全て計算済みだてなわけで様々なタイミングが奇跡的に噛み合った。「これもなにかの縁かな?人がいるなら折角だし触ってみようかな」私はその日のうちにAmazonと楽天市場で緋想天と非想天則のディスクを注文し、程なくしてなまかわねむさんのディスコードコミュニティに飛び込んだのであった。ちゃんと情弱だからディスコードの鯖リンクとかはなんかよくワカンニャイので貼らないよ、というかほんとにわかんないから貼れないのだ・最初は空を使う予定だったてなわけで早速天則をインストール、使いたいキャラは決まっている。霊烏路 空。なぜなら私は「バカ高火力で一撃どっかーん!!」が大好きだからだ。愛する美鈴もプレイアブルで参戦してるけど使うかどうかは別問題、どうせ10年以上前の同人ゲーだ、そこまでガチになる気は更々無い。折角なら趣味全開のエンジョイプレイで行こう。確かにそう思っていた、その証拠に私はなまかわねむさんのサーバー内の自己紹介文でも明記している。空を使いたいと思ってる(迫真)諸々設定は済ませた!何はともあれトレモで動かしてみよう!ウキウキしながら実際にプレイした私を待ち構えていたのは厳しい現実だった。なにこれ?動き遅いのレベルじゃないんだが?ダッシュとか遅い云々以前になんか一息入れてますやん?さっさと動き出してもらっていいすか?ママママ・・・じっくりどっしり立ち回って針の穴を通すが如く一撃ドカーン!これがやりたいわけだよ、うん。適当にコンボもやったしCPU戦するか~後から思ったけどこのゲームのCPUは「本当に始めたての初心者」のことはあまり考慮していないと思う。まず初戦から普通にガードしてくる、普通にダウン取ってくるし起き上がりに重ねてくる。そういうのは3~4面からで良くないか?結果はアーケードモード初戦のアリスに完封負け、そこで私は思った。これ絶対初心者が手を出していいキャラじゃねえ!無理だろこれ遅いとか通り越してるよ!体デカいからなんでも当たるし!無理無理無理の介!!!!てなわけで私の空使いとしてのキャリアは5分で幕を閉じた。二度と会うことは無いでしょう(コマンドー並感)・出来心から洩矢諏訪子様に手を出してしまうは~~~~、、、どうするかなメインキャラ、空は無理だったし、ストーリーモードで早苗チルノ美鈴触ったけどイマイチしっくり来なかったなぁそういえば空の隣にいる諏訪子、なんかネットの記事では口をそろえて「初心者にはおすすめできない」の一点張りだったけど実際どうなん?私は自分の感性を最も優先するタチなのでまずは実際触ってみようというかる~~い気持ちでこの祟り神に手を付けた、手を付けてしまった。もう二度と、まともな天則できないねぇ(祟り神)うお、なんだこのキャラ、妙に手に馴染むぞ・・・というか別にむずくなくない?直感的な操作で動かせるやんけ。前後歩きは確かに癖が強い、、けどさあ、どうせどのキャラもオンリーワンなんだろこのゲーム?(ここまでの使用歴 → 空・早苗・チルノ・美鈴 ここで大きく認識が歪んでいる)てか別にそんな遅くなくない?ダッシュはスイスイ動くし後ろ歩きは寧ろ早くねえかこれwww(この時ver1.00環境だった、アップデートパッチを当てていなかった、バカすぎる)うぇ!?!?飛翔無限!?!?!?下飛翔は、、一気に地面に潜って地上ダッシュに移行!?じゃあワンボタンで済むから楽やん!(これがどれほど致命的な事か、この時は知る由もなく)はぁ!?地上ダッシュ中はグレイズどころか完全無敵!?!?!?なにこれ絶対強いだろ??????そして極めつけはこれだったこのー木なんの木気になる木~(気になる木~♪)見たことも~ないクソデカ攻撃判定 (4本全部そのまま攻撃判定)OK黄昏、こ~れ最強キャラっすwwww決めたわ僕このキャラ使いますwwwww今目の前にタイムマシンがあったなら2年前に戻ってこの馬鹿タレを思いっきりビンタしたい。もっと冷静に考えて欲しいものである。せめて普通に好きな美鈴にしてほしい。これが私が諏訪子様を選んだ理由だった。・結局今もなお諏訪子様を使う理由正直言って2年経った今でも諏訪子様に対するキャラ愛は微塵もない。そもそもが最推し美鈴の時点でお察しだがロリとお姉様だったら10-0でお姉様が良い。それでも私は今後何があろうとキャラ変えはしない、乗り換えるときは天則をやめる時である。それは諏訪子様が特殊すぎて今更他キャラを使えないというのも勿論あるが、たとえ諏訪子様がもっと一般的な操作感で標準的な性能であったとしてもだ。流石に2年も使ってきたら愛着はある、そして何より一番は諏訪子様を使うことが楽しいからだ。勝ち負けは勿論大事だ、勝ちたい、勝ちたい、誰が相手でも勝ちたい。こんなキャラだからはっきり言って理不尽な負け方なんて星の数ほど経験し、その度に歯軋りが止まらない。それでも全てを補って余りあるほどにこのキャラを動かすことが楽しくて仕方ない。少なくとも私にとって諏訪子様一筋を誓う理由はこれで十分満たされている。これからも気が済むまでは諏訪子様を使い続けることだろう、いつまでやるかな?いつ飽きるかな?それはその時が訪れた時に考えよう。 --- ## 【初級者~中級下位】幽々子相性語り~その二~ - 著者: miyaki - URL: https://sokuboard.net/article/89 - 公開日: 2026-07-07 - タグ: 西行寺 幽々子, 雑談 前回←その1(萃香、紫、幽々子、レミリア、妖夢)今回はパチュリー、アリス、咲夜、魔理沙、霊夢です。キャラセレの左から順番ですね幽々子って雑に全キャラ有利とか言われがちですがそんなことは無い(特に初中級)別に不利でも勝てるし有利でも負けるのでそもそもそんなに気にしすぎる必要はない・パチュリー:微不利このキャラ相手ってどちらかと言うとパチュリーに慣れてるかが重要になると思ってます。特に幽々子は足の速さで張り付いたりしにくいのでなかなか大変です。射撃戦勝てないしスケールがパチュリーのほうが良いのでこちらの超火力で早めに試合をたたみたい幽々子って基本先起きで判定押し付ける事が多いと思うんですがそれに対して5C(J5C)やJ8Aが相当しんどいです(ほぼ通らない)J6Aは安くなりがちなのでフォールスラッシャー置かれてなければある程度割り切ってもいいかもしれないサマーレッドをchしても動じないメンタルとエメラルドシティでリーサルにならないのが大事である程度DCを見せるのも大事です。DCのリターン伸ばす意味でも死槍とかいいかも?キミの目で確かめてみてくれ!!!!・アリス:不利(修正)とにかく空中レバ打と遠A、6Aがキツくて触るのが凄い難しい、パチュリーと同じで先置き判定押し付けがリーチ差で粉砕されます、スケール勝負勝てないので早めに試合をたたみたい組み合わせです。一回触ってしまえば銭遠Aにさえ気をつければ無敵も採用少ないスペカにしか無く一回握ったターンを維持できればなんか終わってる事もあります、こちらの无寿や平坂をガードさせた後の展開もアリス側に都合の悪い事が多いのも追い風、非連ガ6Cに対するDAchはこちらが滅びることになるので気をつけましょう(n敗)とにかく横に強いので上から行くのを意識したいけど飛んだの見て人形置かれたり横に動かれたりで結局苦しい、大きくて足が遅い関係でリーチキャラはどうしても苦手になりがちです。J6Aにガードじゃなくてスカせるようになったら有利になるかもしれないでです。・咲夜:微有利(修正)位置エネルギー(高さ)勝負が大事になります。ここで負けるととにかく立ち回りがキツくなります。スフィアブルームが一番刺さるキャラですが難しいので無理に使う必要はないと思います、好死も結構良い感じに機能します。咲夜の射撃をほとんど消すことができないのでお互いの射撃が消えません。そうなると速射だったり画面制圧力が咲夜の方が高かったりで射撃戦段階で相当きついです、だから上を取る必要があるんですね。手形はデフォ22やプラベで避けられがちなのでできれば攻勢維持したい。スフィアブルームに関してはできるに越したことはないですが初中級帯において普段使いしてないのであれば新しくスフィアに割くリソースを自力向上に当てた方がいい結果を生むと思います。今後咲夜使いが大増殖したりしたら考えてもいいかもプラベに対して羽風(ギャスじゃない方の2コス無敵)は結構有効です、正現代天則情報が出回るのが速いので初中級でも対応コンボしてくる人はしてくるので過信は出来ないです。ここから微不利→微有利にした分をお互いかなり苦しい戦いをしてるのですが結局火力差が大きくこの実力帯の咲夜がプラベドールを完璧に幽々子に決めてくるケースは稀なのを考えると微有利でいいかなって思った次第です。・魔理沙:微有利横軸を合わせないで立ち回れば射撃戦は有利に進めることができます、6CJ6CJ6Aには気をつけましょう。レイラインLv1以上は地上ならDBが安全に確定を取れます、chしたら未生で追撃しましょう、下手にJAで行くとWレイラインで粉砕されます。被固めは基本しゃがんで3Aにhj(3A>2Bのみ連ガなので結界じゃないとだめ)で抜けれます、端だと強力な空固めに移行するので端に行く前に抜けたいです。こちらの固めでお茶濁し2CするとCミアズマされてスペカあると消し炭になるので気をつけましょう。魔理沙が体力ドットの時はこちらがミアズマで死なない体力ならミアズマLv1以上があってもJ2Aで重ねましょう、絶対相打ちになるのでこっちが死ななければ勝てます。霊夢:有利霊夢の強いC射とか青玉連携はちゃんと強く使われるけどこちらの強みも通ります。警醒陣で主要な射撃が消えなかったりJA判定自信ニキ勝負で幽々子が有利だったり、2C対空に気をつけつついつも通り射撃撒いて触りに行ってダメージレースすれば有利に試合が進むと思います初中級帯だと2Aを舞でスカすのも結構刺さります。起き攻めで2A多いなって思ったらリバサ舞をしてみましょう舞>无寿ガード(-4f)は霊夢DAに勝てる幽々子側の攻撃は無敵以外無いですが舞>平坂ガード(-2f)は2A以外の地上攻撃に2Aで勝てます(発生的に勝てなさそうな4Aにもトレモだと勝てるっぽい?要検証)そこで「舞>平坂>舞」をすると2Aをスカしながら舞が当たります、やってる事ヤバイ当然ハイリスク(无寿手形が無ければ)ローリターンなのでリーサルの時100試合に1回ぐらい思い出した時にやる位で良いかもしれないです、ガードされて无寿手形があれば平坂分併せて2.25削れますが平坂の後hjされると当然スカります考えなしに固めで舞>无寿すすとDA>青玉ガードが確定して固めで霊力使った後だと大体割りまで行ってしまうので気をつけましょう、手形も亜空穴で避けられがち次回早苗、チルノ、美鈴、空、諏訪子 --- ## 初心者兎雑メモ - 著者: aria - URL: https://sokuboard.net/article/59 - 公開日: 2026-07-31 - タグ: 鈴仙・優曇華院・イナバ 令和に始めた兎使いが自分のプレイ観をまとめたものです。初心者が書いた記事のため、あくまで一個人の意見としてみていただけると幸いです。追記:何回も追記と削除を繰り返して後悔できそうにないので一旦それっぽくまとめて公開だけしようと思います。コンボ個人的によく使うコンボやパーツを書いていく書き直しを繰り返して順番ごっちゃごちゃなので見づらいです。AAA > 5B(*2) > 9HJ > (JA) > JB > 66 > JA > J8A > JC or JBA連からの基礎コンボ JA後のA連からも入る中央、端、基本的にどこでも入り、これさえ覚えれば8割くらいの状況で応用が利くので対戦頑張るならここが頑張りどころ。B射の段数を合計5発に納めないといけない点に注意。J8Aからの追撃猶予はとても長いため、うどんげが上昇しきるまで待つと追撃が安定して入る。A連の時に相手との距離やキャラによってつなぎの (JA) を省略したり締めをJBにできると良し。AAA > 5C > エクス > 9HJ > JA > J8A端のA連始動コンボ こちらもJA始動から入るエクスとJAにそれぞれ微ディレイを入れる必要があったりなかったり...J8A締めなので起き攻めがその場と内起きの2択に絞れる。J8Aから空中44で起き攻めしやすいいい感じの位置取りになる。(最終的にはキャラによって44の高度などで距離を調整することになるが、いったん忘れて良い)DA > エクス > 8HJ > 66 > JA > J2B > 66 > JA > J8A固めとして多用するDA > エクス がヒットした時のコンボこれを書いているときに考えた一番安定しそうなルート前は8HJ > 66 の部分が 9HJ になっていたが、エクスの当たる位置が近いとそのまま飛び越えてJAが入らなかったのでこっちの方がよさそう。要検証エクスがガードになっても HJ > 66 が低空気味になっていれば固めなおせそうではある 要検証一応 9HJ > JB > JC とすると射撃締めとなり2飛翔で着地すればカード宣言+ a ができる程度の有利がとれる(そんなに使っていない)AAAA > スペル咄嗟にA連中にカード回してスペルに行くなら基本的にこれで良い。落とすよりマシ。ルナブラ(4コス)はAAAのほうが安定するので注意。デッキのスペルをこのコンボで入るものだけに絞っておくと、晴嵐時にA連からカード使用を押すことで自動でスペカでコンボができる。(スペカ以外の場合基本的に発動しない)(JA) > J8A > ルナレ空中のスペルコンボ 位置指定がないJA > J8A の間でヒット確認は頑張りたい割目的で入れ込んだり、台風の時にJ8Aの硬直中に動いた確認で狙ってみるのも結構ありか...(死なばもろとも)自分はヒット音でヒット確認する派端よりならJ8AよりJ6Aの方が補正の関係で高いらしいJ2A > ルナレJ8Aルナレと同じじゃないですか!?(大体一緒)こちらもルナレを構えていたら打って良いと思う。ルナレでなくとも射撃や通常技で拾えるのだが、射撃拾いは着地後にうどんげが逆を向く可能性が高く、どうにも信用しきれない。(コツあったら教えて)DC > ルナレ相手の弾幕がめんどくさいときにルナレを握ってぶっ放すガンダーラになっても慌てずにJ6A(ch) > ルナブラルナブラ入れた際の簡単コンボ珍しくカウンター確認だが、猶予がとんでもなく長いので確認する意思があれば余裕AAA > 2B(*1) > 6C > ルナブラ or 9HJルナレルナブラの補正切りコンボ6Cがヒットしきるあたりでスペル発動するとスペルが生発動になり補正が切れる。(chain spellの表記がhit数の下になければok)6Cをジャンキャンすればルナレでも可能...だが、最低空で発動しなければいけないため結構難しい。補正切らなくてもAAAAより高かったはずなのでルナレは補正切らなくていいと思う。(前はこれ実践で決めてたのやばすぎ)JA始動でも入り方によってはつながる遠A > 2B > J2B > JA > AAA > 5B > J6A遠A始動の高いコンボ 締めはAAAA > スペルでも可能だが補正がかかるためダメージ効率が悪く、次の起き攻めで使う方が良いと思う。A連出し切りから受け身狩りもあり。A連中に霊力回復が起こるため、実質的な必要霊力量は少なくなる。J2Bや66を素早く出さないとJAやAAAがつながらないが、そこであきらめずに J2A で補正切りを狙ったりJA > AA を ガードさせて攻め継続したりと失敗してもやりようはある。ちなみに、端だとAAA > エクス > J8A や 空中リップル が入り火力がとんでもないことになる。また、どうしても落としたくない場合は以下のコンボもある遠A > 2B > J2B > JA > J2B > 66 > JA > J2B > J2C魔法陣は取れないが遠Aから多少のダメージを出して仕切り直しの形になる。J2Bにディレイをかけると着地してA連に派生することもできる。締めを J6A にするなど、カスタマイズはそれぞれ好きなようにAAA > 5C > エクス > 8HJ > JC > 44 > J6ADDかダメ優先時の端のA連始動コンボ JAからでも入り、J6A締めなので端とのスキマを作れ、通り抜けのSUPを仕掛けられる。44 > J6A に苦戦するかもしれないが一度コツをつかむと安定するようになるが、失敗するときは失敗するので過信は禁物エクス > 9HJ > 2飛翔 > 遠A > 6B > JA > J8A > JB近距離のエクスがヒットした際のコンボここをケアできるとリターンが大きく増える端だと遠Aが近Aになることが多いため、引き付けてAAAを狙うと良しJ2A > 遠A or AAA > 6B > (JB) > J8A > JBJ2A始動の非スペカコンボ途中でJAなど組み込めるかもしれないが、このコンボでそんなこと言ってる場合ではない。遠A と AAA はその時の距離で変える必要があり、場合によっては微ダッシュや後ろ歩きで距離調整をしたり、打撃自体を省略するなど真面目に向き合うと相当な選球眼が求められ、個人的に経験が露骨に出やすいコンボ。自分はできるだけ判断を減らすために、これをメインに考えている。B射を2セットとJ8Aで組めばよいため距離が遠いなどで咄嗟に B > JB > J8A みたいな組み換えもできるのでとりあえずこれで覚えればいいと思っている。(一応B射は2回とも打ち切りでも完走できるが安定しない場合合計5発に抑えると安定する)J2A遠目ヒットの場合 66 > 遠Aとすることでレンジが伸びる。どうしても拾えない個所もあるので J2A > DA で確実にダウンを取るのも技術の一つ近A or 遠A (対空) > 6B(*2) > J8A > JB > J8AJAなど組み込めるが、このコンボでそんなryとにかくコンボを単純化、統一する余計なものを組み込んだら絶対にミスするのでまた、近Aで超低空で拾った際はJ8Aが入らないので魔法陣はあきらめた方が良いか(あってもそんなところケアしたら脳がパンクして普通のも落とす)一応端が絡めばB射を刻みすぎても 44 > J6A 経由で魔法陣に行ける低空J2A > 9HJ > J2A > 9HJ > J2Aクソコンボダメージ低い始動が低空限定でめくりにも使えないこれでリーサル取られたら諏訪子の6Cごとくちゃぶ台返しをかましても文句言われないかもしれない絵面は面白い。立ち回りキャラ対策などはここでは書きません(書けない)ここから、兎の使い方解説だった頃の文がそのままで説明口調だが、考え方はそのままなので一旦変えないでおく。基本戦術まず、考えるべきことはB射に対して相手がどのようなアクションを取るかを分析すること。そのため、試合が始まったら相手の打撃が届かない間合いを維持しながら、B射を撒いて相手の行動を観察をする。グレイズB射を撒く際の動きとして、まずグレイズをし続けましょう。地上グレイズ:前ダッシュ(66)、バックステップ(44)、ハイジャンプ(27、28、29)※バックステップは隙が大きいので注意空中グレイズ:空中前ステップ(66)、空中バックステップ(44)、各種飛翔※空中のグレイズ行動は合計で2回まで可能などがありますのでこれらを組み合わせて相手の弾幕を回避しながら、B射を組み合わせていきます。B射の撒き方B射自体の打ち方としては、上記のグレイズ行動の合間に下記の例のようなパターンのB射をホールドも含めて混ぜていきましょう。(JBを相手との位置関係に合わせてJ2Bに変えられる人とよし)B > HJ > (JB)JB > (JB) (飛翔などでキャンセルせずに自然落下しながら2回B射を打つ)JB > 44 or 66 or 飛翔 > (JB)(JB)の部分は残りの霊力球の数と相談しながら打ったり打たなかったりしてください。(様子見の段階では霊力球が3つ未満になる時間を減らすように意識できると霊力切れが減らせる)B射の対応を分析、対応B射を撒き続けていると、相手も対応しようとしてアクションを起こすはずです。相手の対応の癖を見て、それに刺さる動きをするのがうどんげの基本戦術となります。以下は相手の動きとこちらの対応の例です。グレイズでB射を抜けながら近づいて反撃をする(遠距離)→C射、ハイジャンプ > 空中打撃 などのキャンセル攻撃で相手の反撃発生前につぶす主に遠くで6飛翔などで弾を避けてそのままの慣性で殴りにくる場合、キャンセルをすれば迎撃できることが多いです。近めの距離でグレイズをされた場合、迎撃が間に合わないことも多いので後述の透かし、ガードも視野に入れてみましょう。また、遠AやDAなど、空中ガード不可の技で撃ち落とすと様子見の透かし着地などに圧がかかります。グレイズでB射を抜けながら近づいて反撃をする(中距離)→空中バックステップ(44)、バックジャンプキャンセル などの引き行動で反撃を透かす。相手の反撃が確定しないが、直接の迎撃が間に合わなそうな場合、キャンセル引き行動で距離をあけてJ6AやJ2Bなどの攻撃を行うと相手の反撃を透かして逆にこちらの攻撃を当てることができます。相手の反応を見てからこれらの対応を選択するのは難しいため、B射を撒く時点で B > 7ハイジャンプ や JB > 44 などの引き行動を混ぜてかみ合ったタイミングで反撃を行うというのが楽だと思います。→打撃を置く相手が射撃を見ずに予測でグレイズしてきている場合、遠AやJA、J6A、DAなどの打撃を進路上においておくことでもグレイズにリスクを付けられます。グレイズでB射を抜けながら近づいて反撃をする(近距離)→そもそも近距離でB射をグレイズされてしまっている場合、撒き方に問題がある場合が多いので間合いの取り方を見直した方がよいかもしれない。もしも起こってしまった場合は、慌ててハイジャンプを入れずにバックステップを狙おう。カウンターにならず、タイミング次第で空中喰らい、超ワンチャン無敵で抜けられたりと比較的お仕置きが安く済む...かもしれない。ガードや28飛翔で距離を維持する→こちらから距離を詰めて打撃を狙う相手が距離を変えずに維持してくる場合、グレイズやガードの隙にこちらから近づいてしまおう。地上Bの場合:ダッシュ遠A、DA、ジャンプキャンセル2B,J2A、距離が遠い場合はジャンプキャンセルから空中Bの場合の行動へ移行空中Bの場合:66 or 6飛翔 > JA、66 > JB、下飛翔で着地からDAやダッシュ遠Aなど近づけてしまえば、うどんげの固めや崩しは優秀なので状況有利を取ることができる。B射を弾で消す→C射や射撃必殺(エクス、リップル、ブラスト)の割合を増やす、相手の弾をグレイズでいなして近づくB射が消されてしまい相手が対処する必要がない場合、こちらが逆に対処する側に回らなくてはならない。これが起こる場合が一番苦しく、使い手の手腕が試されるところでもある。C射などで相手を動かせるのならば、打つ割合を調整して相手の対処ミスなどの隙に距離を詰めたりして、お仕置きしたい。それすらもできない場合は頑張って近づこう...気合避けである。ここまでの内容で相手に密着で触ることができたらコンボや後述の固め、起き攻めに移行する。固め自分が会得できていない項目なので基本的な方針と簡単なレシピのみ書きます。方針うどんげの固めの軸はエクスです。ガードさせてうどんげがプラス、ダメージ削り、結界に追撃可能、炸裂時に爆風が一定時間残るなどいいことがたくさんなのでエクスをガードさせるのを目標にします。エクスを正ガから連続ガードにできるのは中央:DA根本当て、(密着5C)端:DA根本当て、6A、3A、(5C)、(近めの2C)、(低空J2A)ほかにもあるかもしれないですが、基本的にはこのあたりだと思います。※()書きは使用していないが、一応連ガが自分で"確認できてしまった"もの達中央ではDA > エクスを狙うことになりそうです。が...中央の DA > エクス 超難しいです。(DAの後にほんの数フレームディレイをかけなければ連ガにならない)そもそも起き攻め以外で連ガになるDAというのが中央では成立しないという意識で読みあうのが良いと思います。(JA > DA が一番現実的)端では DA > エクスのディレイ猶予が増えて入りやすく、ほかの連ガルートも成立するので難易度に対して重要度は高いです。端固めレシピ例※近距離A系の技を最初に書いていますが、ここから連ガになる技は基本的にないため注意。(JAで触った後に以下の固めに入れると良し)近A or 4A or 2A (*1~2) > 6A or 3A > Bエクス近距離A系の技を密着から1~2回刻んだ時の固めレシピです。基本的にうどんげの端固めは6A、3Aからエクスにつなぐというのが基本となります。誤ガードの場合は連ガが確定で、正ガの場合結界の読み合いへ移行します。6A or 3A 後のエクスは最速で打つと連ガにならないため、ほんの気持ちだけディレイを入れましょう。(1回刻み程度ならディレイはいりません)近A or 4A or 2A (*3~n) > 6A or 3A > 2C > Bエクス近距離A系の技の開始位置が遠めだったり、刻み回数が多いときの固めレシピです。ここまで離れるとディレイエクスで連ガを組む難易度が爆上がりするため、ディレイ2Cを経由して難易度を下げてしまおうという案(理論上はディレイのみで連ガは組める)上記のパターンと同様で、6A or 3A 後の2Cを最速で打つと距離が離れてしまうため、軽くディレイを入れましょう。これができていれば、エクスにディレイをかける必要はありません。起き攻めコンボで魔法陣を取った後、相手の起き上がりに攻撃を重ねる。ここでは主に端の起き攻めについて書く。(一部キャラなどの例外は一旦触れないつもり)前提としてコンボの締めは相手が壁バウンドしない技で締めることとする。例えばJ6A締めをした場合、そもそも遠すぎて起き攻めに行けなかったりもするが、端であっても壁バウンドで壁との距離ができ、その場起き、内起きの2択であったところに外起きの択が追加されるため、読み勝ちの確立が1/2から1/3に落ちてしまう。パーセントにすると50%が33%...ポケモンとかやったことある人なら命中率17%低下は発狂モノだとわかるだろう。これを踏まえて、いったん端で壁バウンドさせていない前提の起き攻めを考える。位置取り、セットアップうどんげは後述するSUPを仕掛けるために基本的には相手の起き上がり時に相手の内起き上がりの位置あたりに陣取ることになる。ここから相手の起き上がり始めにダッシュを入れ、予想した択に応じて行動を変えていく。その場起き読み→ダッシュを継続してDAや遠Aを重ねるDA > エクスで当たればコンボ、ガードでも有利フレームから攻め継続になる。遠Aの場合、射撃キャンセルかノーキャン打撃で読み合う。→JAを重ねる前ジャンプからJAを重ねる方法もある。主に移動起き距離が長かったり起き上がりのフレーム差が激しいキャラに対して使用する。その場起きの場合上述の2A固めへ、移動起きの場合飛翔などで追いかけてJAを重ねなおすパターンが多い。コツをつかむまで重ねるのは難しいので、セットプレイを組んでしまうか 8J > 66のタイミングを前後させて調整することになると思う。また、詐欺飛びになりやすいので無敵技に少し強めに出れる。(射撃属性の無敵スペルでも暗転後にグレイズ入力すれば抜けられるはず...未検証)↑せっかく無敵釣ったのにガードで霊力割られて死ぬので暗転確認グレイズはした方が良い基本的にその場起きが一番早いため、このタイミングをベースに読みあいをすることになる。移動置き読みで読み負けた場合、端を背負わせているので無理はせずに遠AやJ6A、DA、各種射撃などで圧をかけたい。移動起き読み→ダッシュを止めてSUPを絡めた表裏を仕掛ける移動起きを読んだ場合、SUPやH3Aの裏択と遠AやDAの表択でさらに2択を強いることができる。その他書けなかったことを後からここに書いてます。気力があったら整理しなおしたい...7、8飛翔立ち回りで上方向の飛翔を使い位置的有利を取ることも時には有効になる。立ち回りに混ぜておくことで安易な高飛びを抑制したりなど...HJ頂点 > 7飛翔 > J2B > 3飛翔 > JA みたいな動きも刺されば強力上記の動きを使う場合、飛翔回数切れで魔法陣が難しいため、ルナレを握れると良い直エクス兎の固めは基本的にエクスで触るのが初心者にとっての1つ目のゴールとなるが、起き攻めで移動起きを抑制しつつその場起きに対して打撃で圧を与えまくった結果最終的にエクス重ね や 2連エクス なんてものがまかり通ることもある。読み合いが回ってきたらたまにこれらで首を絞めてあげるのも一興JA重ねセットプレイ端コン後のJA重ねセットプレイの例をここで供養させてください。筆者のツイッターに飛びます基本的にJ8A後に 44 すれば 大半のキャラには SUPや遠A重ねも狙える位置でJAも詐欺れる一番選択肢の多い状況を作れるので今はこれやっておけばいいと思っている※フレーム知識の浅い人が突貫で作ったやつなんでもっといいのが転がっている可能性は高いですのでその点ご注意ください。(それっぽいの見つけたら教えてください、マジで)SUPの打ち方①ダッシュ or 地面に向かって飛翔をします②ダッシュと止める or 地面に飛翔で接触すると 兎が停止モーションを取ります③停止モーション中に6Aを打つと兎が振り返らずに6Aを打ちます④6Aが空振り後、後ろにワープしますあとがき自分に自信のないタイプの人間なので5回くらい書いて消してを繰り返した結果読めるかわからないものができてしまいました。一応、記事を書いた責任もあるので分かりにくいところとか教えてくだされば、書き直したいと思います。あと、そもそもこの記事を書いた経緯として兎を使う上での「とりこれ」(とりあえずこれ)が欲しいと思ったので書き始めました。いいゲームだし、いいキャラだと思うんで使おうとした人が指標にできる要素が欲しかったといいますか...なので、自分の遺志を継いで他のキャラでもこういう「とりこれ」みたいなのを作ってくれる人が増えたらいいなと思いつつ...もちろん兎の「とりこれ」を新しく書いてもらうのもいいと思います。(というか誰か書いてほしい)あとは冒頭で書いていますが、対戦ゲーム下手な部類の人間が書いていますのでくれぐれも鵜呑みにはしないようにお願いします。ここまで読んでくださった方いましたらありがとうございます。 --- ## どうも、ダイミョウザザミの妹です。今回は非想天則をプレイして数ヶ月たったネル飯のお話をいたします。 - 著者: ネル飯 - URL: https://sokuboard.net/article/106 - 公開日: 2026-07-30 - タグ: 雑談, クソ記事 こんにちはネル飯です。天則のサーバーに入ってしばらく経ちました。今では私もなまかわねむさんのサーバーに新規の方が増えたなぁと感じるほどに時間が経ったと思います。始まりはガキンチョの頃に買った非想天則、当時より格闘ゲームに慣れ親しんだ私は今こそこのゲームの対戦環境に身を投じてみたいと思い、使用キャラはエクスめっちゃ削れる、コレは強いやろ!で鈴仙を選びいざ飛び出しました。まず感じた事はこのゲームガチで難しい天則独特の射撃、打撃周りの読み合い。システム、カードが複雑なゲーム体験を作り出しているうえにコンボ判断が難しい。起き攻めもキャラによって起き上がり性能が大きく異なる事もあって、付け焼き刃のそれっぽさだけでは比較的対戦ゲームで分かりやすい攻めも期待値を出しきれない。固めもグレイズや回避結界の要素が分かりやすくも複雑にしていて奥深い。兎に角キャンセルで何かガードさせにいくとなると何処かで射撃の中継を挟む関係上グレイズの存在を意識する必要がある。それに対しては打撃が有効となるのだが、既に打撃の札を切った私には射撃を撃つ事しか残されていない。そこで射撃を即座にキャンセルし、グレイズ先を読んだ打撃をぶつけに行く。立ち回りでは射撃をまく、しかしグレイズで潜ることが出来るこのゲームでそれは絶対ではない。なんなら弾を撃ち合うので相殺や貫通も起こりうる、お互いに弾を掻い潜り合い打撃を差し込むのが本命となると現状私は考えている。そこで壁となるのが弾の性能の理解、打撃技の選択、相手キャラの差し込む技や迎撃の技の把握。それぞれが文面だけでは単純に見えるグレイズと打撃という要素を複雑にしている。お、おもしれ〜……!東方作品を対戦ゲーム、かつ格闘ゲームに近い形として互いの要素と独自性を絡ませたゲーム体験は唯一無二のものがあると感じました。後続の心綺楼などの作品にも基本的な部分は引き継がれている印象でした。Discordサーバーでは先輩方にしばかれ、新規の方には捻り潰されの私ですがこのゲームを楽しんでいます。日々の日常にスパイスをくれたゲームとコミュニティに感謝です。私はあまりゲームが上手い方ではないので牛歩な成長ではありますが、いつかもっとこのゲームを理解していき、押し付けが通るなら勝てる、たまたま勝った、分からん!負け!だけではなく読み合いに参加出来るプレイヤーとなりたいと思います。振れ幅はありますが対戦環境に身を投じていけたらと思っています。なのでソクボードでどんな格上の方とも対戦してみたいし何かを得て考えられる様になりたいと思います。そこでも壁はある。対戦ゲームで悩むことも多い割には論理的に理解や思考を構成するのは難しい、何故なのだろう。効率のいい着眼点や答えの割り出しに不足する可能性があるとすればやはりゲーム理解度の低さが関係してくるだろう。今は少しでも天則をプレイしてゲーム体験の中での疑問を持つ事、その答えを一つ一つ見つけてあげる事なのかもしれない。いやでも面白いんすわ。 --- ## 憑依華勢が1か月天則をやった結果… - 著者: はにほー - URL: https://sokuboard.net/article/105 - 公開日: 2026-07-30 - タグ: 洩矢 諏訪子, 雑談 はにほーです。 憑依華歴1年のペーペーですが、上位ドレミー使いです。 多分全2ドレミーです。友達が天則をやっていたから殴りこみに来ました。 が、現実は甘くなく…洩矢諏訪子というキャラをつかうきっかけ私は天則を始める前からこのキャラクターを使うと心に決めていました。鈴仙とも迷ったのですが、そちらは憑依華で使っていたのもあって、どうせなら違うキャラのほうがよくね?となったのが表向きの理由です。もう1つ理由があるのですが、変なキャラが使いたかったから、つまり逆張りです。今まで私は2つの対戦ゲームをしていましたが、どちらもマイナーよりかつどちらかというと弱めのキャラを使っていました。 というよりは、強いキャラを使いたくなかったんです。 これは個人の意見なのですが、強いキャラに対して弱いキャラで勝ったとき、気持ちよくないですか? ただそれだけの理由で洩矢諏訪子を選びました。用はマイオナしたかったんですよね一か月天則(諏訪子)向き合ってみて洩矢諏訪子、このキャラの最初の感触は、、、今までに使ってきたどのキャラよりも操作性が悪い!ダッシュは隙だらけかつ使う場面がなくて飛翔は遅くてなんなら2飛翔がないようなもの…????? おまけに前歩きしたいだけなのに空中に勝手に飛んで空ガ不で死ぬ…?最初は気合が入りすぎていて気付かなかった部分が、一週間くらいで浮き彫りになり頭を抱えてしまいました。最初に身内にボコられ鯖でたくさんのうまい人にボコられ呻き声をあげつつ対戦を続ける日々でした。そんな中、元諏訪子使いのWツインテールさん(そんなWツインテールさんが書いた記事がこちら!ライオンに勝つ方法1選 | SokuBoard)に導線を引いてもらい、トップレベルの諏訪子使い二人(片方メインうどんげだけど)の方に教えてもらうことになりました。片方には延々と端でタイムアタックをされもう片方には50戦100ラウンド連続で敗北を叩きつけられたり等する中で、諏訪子の固め、蓮乗り攻撃、増長等を少しずつ吸収していきました。憑依華勢はみんな殴られるのは慣れています。私はひたすら殴られ心を削られ、ボコられることで少しずつ覚えていくことにしました。今では諏訪子の動きに7割程慣れ、固めもまあまあ良いものへと仕上がってきました。やはりボコられたら人は上手くなる、大事これからの目標遅桜優勝します、諏訪子で。諏訪子ドリーム、みんなで見ましょう私が叶えますつたない文章ですが、ここまでありがとうございました。 --- ## 非想天則検定クイズ - 著者: threshold - URL: https://sokuboard.net/article/104 - 公開日: 2026-07-30 - タグ: 雑談 はじめに前回の記事では非想天則のトリビアについて書きましたが、今度はクイズとして出していきたいと思います。特に断りが無い限りは非想天則1.10を基準としています。ちなみに結構難しいと思います。頑張ってPhantasmを目指しましょう。答えが間違ってたらごめんね!その時の文句は10先で聞きます。システム編【問題】Q1 存在しないダメージ補正はどれか?Chain ArtsBorder ResistSmash AttackLift AttackQ2 対戦で選択できないBGMはどれか?嘲りの遊戯空に浮かぶ物体X香る樹葉花踊る水飛沫Q3 非想天則において、緋想天との連携設定を行っていない場合でも使用できるキャラクターはどれか?「すべて」選べ。咲夜アリスパチュリー妖夢Q4 天候発現時の天候表示エリア背景色が異なるのはどれか?疎雨天気雨霧雨風雨Q5 vs Playerモードで行えないものはどれか?カードを使用しても消費しないようにする体力自動回復発現天候の切り替え予報天候の切り替えQ6 スキルを使用した後の霊力回復開始タイミングはどんな場合でも常に同じであるか?〇×Q7 各コストのスペルカード枚数を多い順に並べた場合、どれが正しいか?5>4>3>2>13>4>2>5>14>3>5>2>12>4>3>1>5Q8 対応するスキルを持たないキャラクターが一人でもいるコマンドはどれか?「すべて」選べ。623コマンド22コマンド421コマンド214コマンドQ9 次のシステムカードの宣言モーションを長い順に並び替えよ。なお、キャラは霊夢とする。霊撃マジックポーション伊吹瓢病気平癒守Q10 天候発現時でも天候エフェクトが出現しないステージはどれか?「すべて」選べ。間欠泉地下センター入口間欠泉地下センター通路有頂天玄雲海【解答】Q1 存在しないダメージ補正はどれか?Chain ArtsBorder ResistSmash AttackLift Attack【正解】解説ゲーム内での表記は「Rift Attack」です。ただ、これは相手を浮かせた場合に掛かる補正なので「持ち上げる」という意味のLiftの方が意味合いをとしては正しく、誤字だと思われます。Q2 対戦で選択できないBGMはどれか?嘲りの遊戯空に浮かぶ物体X【正解】香る樹葉花踊る水飛沫解説空に浮かぶ物体Xは早苗ストーリーの最終スペルでのみ流れるBGMであり、対戦モードでは選択できません。Q3 非想天則において、緋想天との連携設定を行っていない場合でも使用できるキャラクターはどれか?「すべて」選べ。咲夜アリス【正解】パチュリー【正解】妖夢解説連携を行っていない場合に使用できるキャラ(非想天則新規キャラを除く)は霊夢、魔理沙、アリス、パチュリー様です。これらのキャラは非想天則のストーリーモードで登場するからだと思われます。Q4 天候発現時の天候表示エリア背景色が異なるのはどれか?疎雨天気雨【正解】霧雨風雨解説同じ「雨」の天候ですが、他のものが青背景なのに対して天気雨のみ赤背景です。背景色にはっきりと基準があるわけではありませんが、晴れや曇りは白、雨や雪は青、その他特殊なものは赤、黄砂のみ特別に黄色と言ったイメージです。Q5 vs Playerモードで行えないものはどれか?カードを使用しても消費しないようにする【正解】体力自動回復発現天候の切り替え予報天候の切り替え解説カードをゲージ最大までドローする事は出来ますが、消費しないようにはできません。他のものはそれぞれF1、F6、F7キーで行えます。Q6 スキルを使用した後の霊力回復開始タイミングはどんな場合でも常に同じであるか?〇×【正解】解説まずグリモワールや雹では霊力回復速度は向上しますが、開始タイミングは変わりません。なので〇・・・と思いきや、パチュリー様は開始タイミングが早いという特性があります。また、一部スキルは通常のスキルよりも開始タイミングが早いものがあります。自分が知っているのはキマイラの翼(設置)のみですが。Q7 各コストのスペルカード枚数を多い順に並べた場合、どれが正しいか?5>4>3>2>13>4>2>5>1【正解】4>3>5>2>12>4>3>1>5解説集計したシートが消えちゃったので詳細は忘れてしまいました。こんなの分かるかーい!って思うかもしれませんが、5が一番多いわけがなく、1が最少じゃないわけがないので実質2択です。Q8 対応するスキルを持たないキャラクターが一人でもいるコマンドはどれか?「すべて」選べ。623コマンド【正解】22コマンド【正解】421コマンド【正解】214コマンド解説22コマンド、421コマンドはすぐわかると思いますが、623コマンドは文のみ対応スキルがありません。Q9 次のシステムカードの宣言モーションを長い順に並び替えよ。なお、キャラは霊夢とする。霊撃マジックポーション伊吹瓢病気平癒守正解:4→3→2→1解説霊撃が58F、マジックポーションが61F、伊吹瓢が74F、病気平癒守が81Fです。ちなみに「キャラは霊夢とする」と書いたのはトリビアにも書いた通り、魔理沙チルノ美鈴は短いので結果が変わってしまうからです。Q10 天候発現時でもエフェクトが出現しないステージはどれか?「すべて」選べ。間欠泉地下センター入口間欠泉地下センター通路【正解】有頂天玄雲海【正解】解説基本的に屋内はエフェクトが出ない、というルールですが玄雲海は雲に覆われているからかこちらも出ません。有頂天もエフェクトは出ますが、他と異なりどの天候でも極光のエフェクトになります。性能編【問題】Q11 この中で攻撃属性の異なるスキルはどれか?開けて悔しき玉手箱チェーンギャング警醒陣龍神の怒りQ12 この中で攻撃属性の異なるスペルはどれか?廃線「ぶらり廃駅下車の旅」金木符「エレメンタルハーベスター」彗星「ブレイジングスター」氷塊「グレートクラッシャー」Q13 この中で入力直後から無敵がないスペルはどれか?萃符「戸隠山投げ」転生剣「円心流転斬」彩符「彩光風鈴」蛙休「オールウェイズ冬眠できます」Q14 入力直後からグレイズがある通常技は存在するか?〇×Q15 空中で使用できて、かつ入力直後から無敵があるスキルは存在するか?〇×Q16 この中でいかなる場合でもスペルキャンセルが不可能なスキルはどれか?「すべて」選べ。デーモンロードクレイドルエメラルドシティ弦月斬ミアズマスウィープQ17 通常技、スキル、スペル問わずそのキャラの最速発生技のフレームを早い順に並び替えよ。※ここで言う「発生」は攻撃ボタン(A、B、C)もしくはカード使用ボタンを押してから攻撃判定が発生するまでの時間を指す。早苗チルノ空諏訪子Q18 スキルレベル向上による効果がダメージアップ(10% / レベル)以外にないものはどれか?マインドエクスプロージョン逆さ屏風幻想狂騒穴心抄斬Q19 この中で攻撃レベルが他と異なるものはどれか?紫様DBレミリア2Aパチュリー様遠A空4AQ20 この中で相殺可能なスペルはどれか?「すべて」選べ。「夢想天生」秘法「九字刺し」星気「星脈地転弾」「幻朧月睨(ルナティックレッドアイズ)」【解答】Q11 この中で攻撃属性の異なるスキルはどれか?開けて悔しき玉手箱チェーンギャング【正解】警醒陣龍神の怒り解説他のスキルは全て摩耗射撃ですが、チェーンギャングのみ通常の射撃です。Q12 この中で攻撃属性の異なるスペルはどれか?廃線「ぶらり廃駅下車の旅」金木符「エレメンタルハーベスター」彗星「ブレイジングスター」【正解】氷塊「グレートクラッシャー」解説他のスペルは全て打撃ですが、ブレイジングスターのみ特殊射撃です。Q13 この中で入力直後から無敵がないスペルはどれか?萃符「戸隠山投げ」【正解】転生剣「円心流転斬」彩符「彩光風鈴」蛙休「オールウェイズ冬眠できます」解説戸隠は暗転まで無敵はありません。Q14 入力直後からグレイズがある通常技は存在するか?〇【正解】×解説基本的に通常技はグレイズが付くまで数F掛かりますが、空DBだけは1Fからグレイズが付いています。Q15 空中で使用できて、かつ入力直後から無敵があるスキルは存在するか?〇【正解】×解説乾神招来 御柱は空中版でも1Fから無敵が付いています。昇天突は地上版だと無敵がありますが、空中版になるとありません。Q16 この中でいかなる場合でもスペルキャンセルが不可能なスキルはどれか?「すべて」選べ。デーモンロードクレイドル【正解】エメラルドシティ【正解】弦月斬ミアズマスウィープ解説弦月とミアズマはC版であればスペルキャンセルが可能ですが、クレイドルとエメはいかなる場合でも不可能です。Q17 通常技、スキル、スペル問わずそのキャラの最速発生技のフレームを早い順に並び替えよ。※ここで言う「発生」は攻撃ボタン(A、B、C)もしくはカード使用ボタンを押してから攻撃判定が発生するまでの時間を指す。早苗チルノ空諏訪子正解:4→2→3→1解説諏訪子は二拝二拍一拝(地中版)が3F、チルノは2Aが5F、空はロケットダイブ(Lv.2以降)が6F、早苗は4Aが7Fです。セルフトカマクはダッシュから1Fで攻撃が発生しますが、上述の定義から外れるため除外です。Q18 スキルレベル向上による効果がダメージアップ(10% / レベル)以外にないものはどれか?マインドエクスプロージョン逆さ屏風幻想狂騒穴心抄斬【正解】解説エクスと逆さ屏風は判定拡大、狂騒穴はC版の硬直減少があります。Q19 この中で攻撃レベルが他と異なるものはどれか?紫様DB【正解】レミリア2Aパチュリー様遠A空4A解説紫様DBのみ攻撃レベル中です。他は全て大です。Q20 この中で相殺可能なスペルはどれか?「すべて」選べ。「夢想天生」【正解】秘法「九字刺し」【正解】星気「星脈地転弾」【正解】「幻朧月睨(ルナティックレッドアイズ)」【正解】解説まさかの全部相殺可能というちょっとズルい問題でした。霊夢の青玉をぶつけてみればわかりやすいです。キャラクター関連編【問題】Q21 萃香のスキルの内、スキル書き換えをしないと使用できないものはどれか?妖鬼-密-妖鬼-疎-地霊-密-地霊-疎-Q22 以下は咲夜の勝利時のセリフである。〇〇に入る言葉は何か?「畑泥棒対策に〇〇を植えました。等間隔に」マンドラゴララフレシアバラギンピーギンピーQ23 以下を並び替えて妖夢のスペルカード名にせよ。求聞持の法幽明聡明Q24 スペルカード暗転中の背景はキャラごとに異なるが、画像の背景はどのキャラのものか?アリス霊夢文小町Q25 キャラクターセレクト時に表示されるレミリアの二つ名はどれか?永遠に幼い紅き月永遠に紅い幼き月永遠に幼い赤き月永遠に赤い幼き月Q26 この中で誤ってるスペル名称はどれか?惑視「離円花冠(カローラヴィジョン)」幻爆「近眼花火(マインドスターマイン)」幻惑「花冠視線(クラウンヴィジョン)」弱心「喪心喪意(ディスカーダー)」Q27 この中で発動時に咲夜の目が赤くなるスペルはどれか?「すべて」選べ。奇術「エターナルミーク」傷符「インスクライブレッドソウル」幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」傷魂「ソウルスカルプチュア」Q28 この中で発動時に「CAUTION!!」の表示が出るスペルはどれか?「すべて」選べ。爆符「メガフレア」「サブタレイニアンサン」爆符「ギガフレア」「アビスノヴァ」Q29 火水木金土符「賢者の石」の発動中、石の色と対応するコマンドで誤っているものはどれか?赤:236コマンド青:22コマンド緑:623コマンド黄:421コマンドQ30 以下はチルノのスペルカードにぼかしを入れたものである(コスト部分は黒塗り済み)。このカードのコストはどれか?コスト2コスト3コスト4コスト5【解答】Q21 萃香のスキルの内、スキル書き換えをしないと使用できないものはどれか?妖鬼-密-妖鬼-疎-地霊-密-地霊-疎-【正解】解説妖鬼-密-はデフォ236、妖鬼-疎-はデフォ214、地霊-密-はデフォ623、地霊-疎-は書き換え623です。実は今回調べるまで自分もちゃんと区別付いてませんでした。Q22 以下は咲夜の勝利時のセリフである。〇〇に入る言葉は何か?「畑泥棒対策に〇〇を植えました。等間隔に」マンドラゴラ【正解】ラフレシアバラギンピーギンピー解説花映塚の勝利セリフで引き抜くと泣き喚く人参について話していたので、そこから植える事にしたんですね。Q23 以下を並び替えて妖夢のスペルカード名にせよ。求聞持の法幽明聡明正解:3→1→4→2解説一文字ずつ並び替えろ、だったら難しいかもしれませんが単語単位ならそこまで難しくないかも。Q24 スペルカード暗転中の背景はキャラごとに異なるが、画像の背景はどのキャラのものか?アリス霊夢文小町【正解】解説おおよそ各キャラの設定に沿った形になっています。これは水が流れている背景ですので、三途の川渡しである小町のものです。Q25 キャラクターセレクト時に表示されるレミリアの二つ名はどれか?永遠に幼い紅き月永遠に紅い幼き月【正解】永遠に幼い赤き月永遠に赤い幼き月解説なんとなく「幼い紅い月」のイメージがありましたがよく見たら違いました。ちなみに萃夢想では「永遠に赤い幼き月」だったようです。紛らわしい。Q26 この中で誤ってるスペル名称はどれか?惑視「離円花冠(カローラヴィジョン)」幻爆「近眼花火(マインドスターマイン)」幻惑「花冠視線(クラウンヴィジョン)」弱心「喪心喪意(ディスカーダー)」【正解】解説喪心喪意はディモチヴィエイションです。Q27 この中で発動時に咲夜の目が赤くなるスペルはどれか?「すべて」選べ。奇術「エターナルミーク」【正解】傷符「インスクライブレッドソウル」【正解】幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」傷魂「ソウルスカルプチュア」【正解】解説モーションで考えたらこれらは大体一緒なのでおのずと答えは見えてきます。キャラに関する問題は満遍なく出そうと思ってたのに、うっかり咲夜が被ってしまいました。Q28 この中で発動時に「CAUTION!!」の表示が出るスペルはどれか?「すべて」選べ。爆符「メガフレア」【正解】「サブタレイニアンサン」爆符「ギガフレア」【正解】「アビスノヴァ」解説もっとありそうなイメージでしたが、この二つのみでした。Q29 火水木金土符「賢者の石」の発動中、石の色と対応するコマンドで誤っているものはどれか?赤:236コマンド青:22コマンド緑:623コマンド黄:421コマンド【正解】解説黄色は214コマンドで421コマンドはオレンジです。あんまり214コマンドに黄色のイメージは沸かないですが、他がそのままなので消去法で答えは出ます。Q30 以下はチルノのスペルカードにぼかしを入れたものである(コスト部分は黒塗り済み)。このカードのコストはどれか?コスト2コスト3コスト4【正解】コスト5解説このカードはアイストルネードなのでコスト4です。絵柄的に他の候補となるのはフェアリースピン、フリーズアトモスフィア辺りかな?歴史、元ネタ編【問題】Q31 この中で萃夢想において壱符ではないスペルはどれか?鬼符「ミッシングパワー」式神「橙」火金符「セントエルモピラー」魔符「アーティフルサクリファイス」Q32 緋想天には存在せず非想天則から追加されたスキルはどれか?「すべて」選べ。ロケットキックアップセンスオブエレガンス知能と脚の境界火鬼Q33 緋想天には存在せず非想天則から追加されたスペルはどれか?「すべて」選べ。結界「拡散結界」光符「アースライトレイ」時符「イマジナリバーチカルタイム」人形「未来文楽」Q34 緋想天に同様の効果を持つカードが存在しないものはどれか?霊撃身代わり人形龍魚の羽衣病気平癒守Q35 緋想天から非想天則になるに当たり、削除されたステージは存在するか?〇×Q36 非想天則ver1.10が公開された日付はどれか?2009/12/032009/12/242010/01/102010/01/23Q37 非想天則ver1.10にて実際にあった変更はどれか?技のモーションが別物に置き換わるスキルのコマンドが変更されるスペルのコストが変更されるカードが追加されるQ38 この中で永夜抄に登場しないスペルはどれか?結界「魅力的な四重結界」死蝶「華胥の永眠」紅魔「スカーレットデビル」魔操「リターンイナニメトネス」Q39 この中で同名のスペルカードが他の東方シリーズに存在するスキルはどれか?(〇符のような部分は除く)ミスディレクションアイシクルシュートブレイクサン天狗のダウンバーストQ40 この中で作曲があきやまうに氏ではない曲はどれか?地の色は黄色踊る水飛沫嘲りの遊戯黒い海に紅く【解答】Q31 この中で萃夢想において壱符ではないスペルはどれか?鬼符「ミッシングパワー」式神「橙」【正解】火金符「セントエルモピラー」魔符「アーティフルサクリファイス」解説紫様は壱符が式神「八雲藍」、弐符が式神「八雲藍+」であり式神「橙」はそもそも存在しません。Q32 緋想天には存在せず非想天則から追加されたスキルはどれか?「すべて」選べ。ロケットキックアップセンスオブエレガンス【正解】知能と脚の境界【正解】火鬼解説623コマンドシリーズ。デフォルトスキルが優秀なのが多いのでそれなりに強いのになかなか日の目を見ない悲しいスキルたちです(火鬼を除く)。Q33 緋想天には存在せず非想天則から追加されたスペルはどれか?「すべて」選べ。結界「拡散結界」【正解】光符「アースライトレイ」【正解】時符「イマジナリバーチカルタイム」【正解】人形「未来文楽」解説3コスシリーズ。非想天則で追加されたスペルカードはあんまり使われない傾向にある気がします。Q34 緋想天に同様の効果を持つカードが存在しないものはどれか?霊撃身代わり人形【正解】龍魚の羽衣病気平癒守解説霊撃はそのまま、龍魚の羽衣はガード反撃、病気平癒守は体力回復として存在します。Q35 緋想天から非想天則になるに当たり、削除されたステージは存在するか?〇×【正解】解説白玉楼は明るさが大きく変わりましたが、ステージ自体が削除されたものはありません。Q36 非想天則ver1.10が公開された日付はどれか?2009/12/032009/12/242010/01/102010/01/23【正解】解説th12.3に合わせた日付で公開したんでしょうかね?Q37 非想天則ver1.10にて実際にあった変更はどれか?技のモーションが別物に置き換わる【正解】スキルのコマンドが変更されるスペルのコストが変更されるカードが追加される解説早苗の通常技の一部(3A等)はモーションが全く別のものに置き換わっています。Q38 この中で永夜抄に登場しないスペルはどれか?結界「魅力的な四重結界」【正解】死蝶「華胥の永眠」紅魔「スカーレットデビル」魔操「リターンイナニメトネス」解説これらは自機のラストスペルなのですが、紫様だけは永夜抄内では境界「永夜四重結界」であり萃夢想に入る時に魅力的な四重結界に変わりました。Q39 この中で同名のスペルカードが他の東方シリーズに存在するスキルはどれか?(〇符のような部分は除く)ミスディレクション【正解】アイシクルシュートブレイクサン天狗のダウンバースト解説紅魔郷での5面中ボスで奇術「ミスディレクション」を使ってきます。他には禅寺に潜む妖蝶も元はスペルですね。他の選択肢は微妙に違ってて、アイシクルフォール、ブレイクプロミネンス、天狗のマクロバーストは存在します。Q40 この中で作曲があきやまうに氏ではない曲はどれか?地の色は黄色踊る水飛沫嘲りの遊戯黒い海に紅く【正解】解説他の曲と違って正式なキャラのテーマソングなのでそこはZUN氏が作曲を担当しています。ボーナス問題【問題】Q41 紫様は美しいか?〇◎【解答】Q41 紫様は美しいか?〇【正解】◎【大・正・解】解説流石に間違える人はいません。っていうか間違える選択肢がありません。検定結果35問以上正解:Phantasm30~34問正解:Lunatic20~29問正解:Hard10~19問正解:Normal5~9問以下正解:Easy4問以下正解:Very Easy --- ## R.L.リバサルミネスは本当に弱いのか? - 著者: やまちゃん - URL: https://sokuboard.net/article/98 - 公開日: 2026-07-20 - タグ: 霧雨 魔理沙, 守り, 雑談 7/22追記心を改めてくれたようです。おはようございます、ソクボの新星こと私やまちゃんです( tenco! より)そして、リバサルミネスでもあります ついでにJ8Aと同じ頻度でミアズマ出しますリバサルミネスって本気で強いと思ってるんですよ なぜか弱いとおっしゃる方もいらっしゃるんですがね...?という次第でございまして、リバサルミネスが如何に強いか...僭越ながら語って参りたいと思います。対戦よろしくお願いします。ルミネスストライクの基本性能細々wikiさんに感謝。(一部省略)[暗転: 17F] [発生: 18F] [全体: 76F(*)] *空中発動時は着地まで+着地硬直18F17F目完全無敵.........17F目完全無敵!?!?!?(知らなかった)上段射撃(摩耗なし) 強度Aルミネスするべからずなとき上のデータを見ると自ずと見えてくるはずです。多分(ぉ相手が近くにいるとき起き攻めに打撃持続あてされようなんてときにスペカ発動しようものなら高確率で「今なんか見えたぞ」とか突っ込まれます相手が遠くにいるとき射撃ですので、暗転見てからグレイズされます相手が真下にいるとき大体は相手の方向に飛んでいくものの射角の関係上当たらない場所があります射撃撒かれているときグレイズとかは別にないので画面が青くすらならなかったり...全部じゃね?って質問は受け付けません誰かがリバサルミネス弱いんですけど!って言ってたのは多分これに当てはまっているときに撃っちゃってるからですね。きっと。ルミネスをぱなすべきとき遠距離から射撃を撒かれたとき例えば諏訪子様のJ6C。移動キャンセル可能になるのが40Fです。J6C撃つ音が聞こえたら、一切の妥協なくfinger powerでルミネスを押しましょう。きっと、2000超えのダメージが入っているはずです。相手が移動起きの位置にいるときにその場起きしたとき大体、相手はJAかJ6AかJ8Aとか振ってくるはずです。(ただし置かれる場合に限る)ここでポイントなのが、打たれるギリギリまで引き寄せてから撃つこと!6hsしながら近づいて来たり9hjで突っ込んできたりしますよね。最速で撃ってしまうともれなくグレイズされ、任意の技が確定してしまいます。そこで、ディレイをかける必要があったんですね!!ディレイかけたらリバサじゃなくね?なんて声は聞こえないものとします特に、さくよるさんはドール起き攻めの間自分が無敵だと思い込んでいるので非常によく刺さります。遅めのドールならこちらがグレイズできたり...何故、リバサルミネスは強いと言えるのか。・打撃なら...上位キャンセル可能F->射撃キャンセル->射撃の移動キャンセル可能F・射撃なら...移動キャンセル可能Fがかかるので、これだけ猶予Fが削られる中でルミネス見てからグレイズするのは難しいのではないでしょうかということなんですね。技によってはガードすらできずCHすることも。つまり?動いたのを見てからボタンを押せば当たるってことなんですね!!!!!!!!起き攻めする気満々の相手の精神を崩壊させましょう!!!なお、これは実はミアズマやペロシティをぱなすときにも同様ですね。相手のJA重ねを見てからなら成功率はきっと100%!!応用編横の距離が長く、高度が低い相手には見てからマスパも非常に有効です。一応暗転後(9F目~)無敵+摩耗でもありますし...コストは1上がるとはいえ発生もほぼ変わらないので、生当て3.5k出してVCで対戦相手を呆れさせましょう!!そして、8hj>ルミネス。これは8hjで追いかけてきた相手のJA、J6A、J8Aの前隙にカウンターするよりも、8j読みで通すことが多かったり...射撃撒かれていてもリバサ(広義)ルミネスできるのは最強と言わざるを得ませんね!!おわりにいかがでございましたか?皆さんもリバサルミネスする気になりましたでしょう...??用法・用量を守って正しくぶっぱしてください...最後までご覧いただき、ありがとうございました。 --- ## 前回記事のコメント返し - 著者: おかぶ - URL: https://sokuboard.net/article/99 - 公開日: 2026-07-20 - タグ: 雑談 前回の絵日記、コメントしていただきありがとうございました。さらっとコメント返ししていこうと思います(動画投稿者気取り)諏訪子様かわいいありがとうございます😊非想天則ではチルノをメインとしていますが、東方のキャラだと誰が好き?と聞かれるとトップ3に入るくらい諏訪子様好きです。絵日記としてコンスタントに投稿するつもりだったのでハイパー落書きレベルでしたが、近々改めて描き直ししようかなぁと思います✌️もしかして紫様で住所画面端にさせれば「画面端から出れないねぇ・・・」って言ってる紫様の絵を描いていただけるんですか!?やだ!画面端!!やだ!!!う、うわぁぁぁぁぁ!!!!!!!!!!! --- ## (絵日記)諏訪子に滅ぼされた話 - 著者: おかぶ - URL: https://sokuboard.net/article/63 - 公開日: 2026-06-17 - タグ: 洩矢 諏訪子, 雑談 絵日記第1弾。ボロ負けした試合があった日は自戒の意味も込めて絵と簡単に対戦の感想を書き留めていこうと思います。使用キャラ⇨チルノ切り返しのタイミングがイマイチ掴めず住所は画面端。令和8年度の住民税は画面端に納税させて頂きます...。チルノは2Aが葉乗りにスカされてしまうので運びに使いにくく、諏訪子相手になかなかターンを取れず。そもそも自分の運び、固めのレパートリーが甘いという現実を突きつけられる試合となりました。あと祟りがふわふわしているのが嫌すぎてグレイズで消しに行く⇨打撃で狩られるという相手の思う壺にも程がある展開が多すぎたので、もっと6Cやバーグ振りつつ中距離からゆっくり戦うのを意識するといいのかもね。今日はレミリアに10-0付けられてしまったので、次の日記はレミリアになります。チクショー! 時間が空いてしまったので別の記事になります🥲 --- ## 賭けボのすゝめ - 著者: やまちゃん - URL: https://sokuboard.net/article/94 - 公開日: 2026-07-11 - タグ: 雑談 館に賭けの仕方が分からない自分の同期がいたそうな。これは書くしかありませんね!!まずはレート対戦で、対戦成立後5分以内の部屋の横を見ます。手のマークを押します。プレイヤーと賭けるポイントを入力します。ホストの方が観戦可能にしていれば観戦できます。対戦が終わったらもう一度手のマークを押して、結果を見てみましょう... どぼじで(血涙)ちなみにこれに神聖なクソ記事タグをつけてしまうのは歴代の某ムキムキ、某ライオンなどに失礼かもしれないと少しためらいましたが、結局付けることにしました。7/20やっぱりクソ記事タグは消します --- ## giuroll使用中に天則観が二重記録されてしまう問題について - 著者: みそさい - URL: https://sokuboard.net/article/64 - 公開日: 2026-06-18 何故起こるのか?giurollのロールバック処理が原因でKO判定がダブルインパクトされることで二重記録されてしまう(らしい)なので最近ハマっているChatGPTさんにぶん投げてみたら改善してくれたので配布します。普段のtsk.exeを上書きして使ってください。原理としては同一内容のKO記録が10秒以内に再発生したらDBへ追記しない処理を追加しているらしいです。※念のためバックアップ推奨!!データ消えても責任持てませんついでに色々機能追加してみました。ちゃんと動くのかわかんないので良かったら使用感教えてください。配布場所↓こんな感じのものが見れるようになります使ってみてね↓2026-7-18更新やっぱりたまに二重記録になっていた問題を修正しました。ついでに個人的に色々追加してた機能全部入れました。リプレイ連携機能とかも入ってます。中に入ってるテキストに書いてありますが、chatGPTに要約してもらってるのでわかりにくかったらごめんなさい。聞いてくれれば多分答えます。2026-6-28更新天則観がアクティブを取らないように修正しました。この修正で天則をフルスクでプレイしている際に影響がでないようになりました。2026-6-20更新戦績表示条件切替追加追加内容:右クリックに 表示条件 を追加最近集計:直近50 / 100 / 200戦最近プレイヤー最低対戦数:3 / 5 / 10戦キャラ傾向最低対戦数:5 / 10 / 20戦プレイヤー分析最低対戦数:10 / 30 / 50戦 --- ## 【初級者~中級下位】幽々子相性語り~その三~ - 著者: miyaki - URL: https://sokuboard.net/article/97 - 公開日: 2026-07-17 - タグ: 西行寺 幽々子, 雑談 前回←パチュリー、アリス、咲夜、魔理沙、霊夢誤操作で進捗9割ぐらいの段階のが消えました(1敗)絵にしてて気が付いたんですけどキャラセレ画面左から萃夢想組、非想天則新規組(美鈴のみ萃夢想→非想天則)、緋想天新規組の並びだったんですね過去のも含めて異議がある方ぜひコメントなりDMなり欲しいです。主観をアップデートしていきたい・早苗:有利高跳びには6C置いて手を繋いでおけばJ2Cされてもなんとかなります、隙が危なくない距離なら好死とか撃つとたまに早苗が蒸発します。B突の距離ではチキガを挟んでから飛翔する事でHJにchするをの防げます。C突は撃ってくるならB突対策に加えて横軸ずらしたりするのも大事です。神風は焦らずに対処しましょう、空ガしてしまった場合割れたりDC撃たれる前に結界して逃げましょう。相手の高跳びやこちらが上から行くときの対空射撃に対して牽制の好死は有効です。実は諏訪子盾が非常に嫌です。罠よりかなり嫌なので条約で禁止してほしいDC>グレイソーみたいな割り連携はしゃがみで連ガが外れることが結構あるのでHJで逃げれたりします・チルノ:微有利(?)対戦数不足で解像度が低いです。迎撃が得意なキャラで雑な飛び込みはほとんど返されるので丁寧に射撃と一緒に行きましょう。主力スペカが5Cから繋がるので雑な飛び込みを5Cで返されてスペカで死ぬみたいなのは負けパターンです。リーチが短く中央は特に銭に弱いので捕まった時は端に行く前に銭を駆使して抜けたいです。これは全キャラ相手に言える事です(投稿者も心掛けたい)2Bを貫通する速射を持ってるので横軸が合ってる時の射撃は気を付けましょう。情報求む・美鈴:有利対戦数不足その2立ち回りはかなり有利に感じます。美鈴の5Cでこちらの射撃がほぼ消えないのが大きい、2Bもかなり効果的に働きます。射撃と一緒にを徹底して捕まらないのが大事で、一回捕まると2結界後の空固めも強くそのまま死ぬこともあります。J2Aめくりやホールド3A、C紅寸剄に対して霊撃や逆さ屛風が刺さります。特に逆さ屏風は判定の関係でめくりにも刺さるのでかなり有効です。舞がなくなる分攻撃力は落ちますが逆さ屛風の威力は食らってもいいやで済ますには痛すぎる上にかなり吹っ飛ばすので立ち回りに戻れて幽々子的にはおいしいです。・空:微有利''微''?エアプ乙有利と言い切るには初中級帯において実戦値が高すぎて相性だけで語るのは無理です、上位帯と初中級帯で大きく話の変わってくるキャラの一体です。(初中級帯プレイヤーの怠慢と言われればそれで終わりですが)理論値の相性は有利だと思います悉皆Lv2にすると端での1結界JA対策になります。中央固めのお茶濁し2Cすると3Aされますやめましょう。立ち回りはC射系や幽胡蝶、好死を駆使して空にグレイズを強要するのが大事で、固めは2A2Aに4Aで割り込まれるので暴れとの読み合いが大変ですが姿勢で避けられるのは3A先端だけなのでそこはあまり気にしなくていいです。手形をバクステで避けやすいキャラなので手形は難しいです。投稿者はかなり苦手で全然勝ってないので戦績だけ見たら不利って言いたくなるんですが流石にそうはならないと思うので頑張りたい・諏訪子:微有利微不利にするか悩みました、五分は使いません(鋼の意思)空に続いて初中級帯と上位帯で話が変わりすぎるキャラです。上位帯のキャラランクとかでそろって最下層に居ますが初中級帯での諏訪子は普通に強いです。(初中級帯プレイヤーの怠慢と言われればそれで終わりですが)そして技相性が幽々子にとって結構良くないです。J6Cを避け続けて射撃戦をすることになります、祟りを消せるのは未生の光しかありません。地上で水蛙や祟りを置きそうな空気を察知したら発生から潰してしまいましょう、多少見せないと好きに置かれます。幽胡蝶と好死はどっちも効くので好きなほうでいいと思います。投稿者は諏訪子が非常に苦手で全然勝てなくて苦しんでて書けば書くほど微有利か?ってなっていくので切り上げますが結局幽々子も強いので微不利まではいかないと思います。手形がダッシュで避けれるので当てるのより固めの継続とかで使ったほうがいいかもしれないです。小ネタとしてレバ打にガ反されても舞でガ反をすり抜けて殴れます。(諏訪子のガ半の判定が悪い)画像が紅魔館ロビーなせいで見ずらいですがこのポケットに舞が入り込みます次回鈴仙、文、小町、衣玖、天子VS空と諏訪子の勝ち方教えてほしい --- ## リプレイ途中からプレイヤー操作状態にする方法(giuroll-0.6.17使用) - 著者: AD - URL: https://sokuboard.net/article/92 - 公開日: 2026-07-11 - タグ: 攻略, 情報共有 非公式ツールのMODである、Giurollの機能の解説になります。その為、本記事の内容は全て自己責任でお願いいたします。また最近知ったので何か間違っている可能性があります。その点も注意。はじめに滅茶苦茶最近知ったのですが、Giurollの機能に、リプレイ途中からの操作があるようです。つまりこの機能を使用することで、あの時こうすれば確反とか取れたんじゃないか?とかを確認できるようになります。何故かこの機能について紹介しているnoteやブログ記事などが全然見当たらなかった為、(ポイント稼ぎの為に)記事を投稿します。こんなんなんぼ有ってもええからね。導入方法(giuroll.iniの編集)前提giuroll0.6.17-4を前提とします。またgiuroll自体の導入方法は割愛いたします。検索したらブログ記事など出てきますが、それでもわからない場合はなまかわねむ様が運営されているDiscordサーバーにて解説などもありますので、そちらを参照するのも良いかもしれません。(宣伝)↓なまかわねむ様のサーバー紹介note記事https://note.com/nemu_namakawa/n/nb02b3d7fa2e9giuroll.iniの編集Giurollを導入後、giuroll.iniを編集する必要が有ります。(入手元によっては最初から編集済みで、この編集は必要ありません。次の章「操作方法一覧」に進んでください。)各々のインストール先フォルダ内に有る、giuroll.iniを開きまして、exit_takeover=0 p1_takeover=0 p2_takeover=0 set_or_retry_takeover=0と記載されている箇所を探してください。こちらを下記に書き換えて保存します。exit_takeover=0x10 p1_takeover=0x21 p2_takeover=0x22 set_or_retry_takeover=0x13これで編集・導入は終了です。操作方法一覧Giurollの通常?のリプレイ操作方法含めて記載します。■Giurollの通常?のリプレイ操作方法 q: リプレイ巻き戻し o: ラウンド終了時までスキップ (一時停止中に)d: 1フレーム進む (一時停止中に)s: 1フレーム戻す ■リプレイ途中からの操作引継ぎ方法 f: リプレイ途中から1p操作引継ぎ g: リプレイ途中から2p操作引継ぎ (操作引継ぎ中に)r: 引継ぎ中の操作の記憶 q: 引継ぎ操作終了 「Giurollの通常?のリプレイ操作方法」についての説明は割愛します。操作方法解説1)操作引継ぎf: リプレイ途中から1p操作引継ぎ g: リプレイ途中から2p操作引継ぎこちらについては、表記の通りです。リプレイ途中でf、gを押すと、その時点から1pまたは2pの操作を引継ぐ事ができます。fキーを押すと左下に青のゲージが出ていることが分かります。青ゲージが終わると、緑ゲージとなり1p側(アリス側)が操作可能になります。わかりやすくするため屈伸してます。2)操作の設定、再生(操作引継ぎ中に)r: 引継ぎ中の操作の記憶引継ぎ中の操作を記憶する事ができます。記憶した操作は、もう片方のプレイヤー側の操作時に再生されます。(例:1p操作を記憶後、2p操作時に再生される)最初1pアリスの操作を引継いて屈伸しています。途中でrキーを入力した後に、gキーを押して2p妖夢側の引継ぎ操作に切り替えて屈伸しています。そうすると、記憶させた1pアリス屈伸と現在操作中の2p妖夢屈伸が同時に行われます。3)引継ぎ操作終了q: 引継ぎ操作終了 そのまんまです。引継ぎ操作中にqキーを押したら、引継ぎ操作が終了します。以上となります。本記事が皆様の快適な天則ライフに繋がれば幸いです。あとなんか間違えてたり足りなかったらコメントで教えて下さい。この記事で稼いだポイントで、悪し魂を称号登録するんだ…。人の褌気持ち良い。ではごきげんよう。 --- ## 天則観のすゝめ - 著者: あいあ - URL: https://sokuboard.net/article/91 - 公開日: 2026-07-10 - タグ: 雑談, 情報共有 はじめに最近tenco!とかレートとか話題になっているので燃料を投下してみる。でも今回紹介するのは天則観という便利なツールなので、話題になっているtenco!とは近いけど別物です。同じものだと思ってる人がいる様に感じたので、天則観の便利な使い方を紹介しようと思った。天則観とtenco!の違い天則観→対戦結果を記録するツールtenco!→天則観で記録された結果を報告することで、他のプレイヤーとの相対的な強さを数字で表すプロジェクト所謂レーティングのことですなので天則観を導入しても、サーバーに報告しなければレートは表示されることはありません。導入方法https://sokuboard.net/article/67今回は紹介だけなので導入方法はレイちゃんさんの記事を見てください。多分これを見れば導入できる。わからなかったら古の天則おじさんに聞けばきっと解決する。https://sokuboard.net/article/64また、みそさいさんが作った色々機能が追加された天則観も便利なので、導入すると快適になるかもしれない。自分も使ってます。天則観の使い方ほんへ自分別戦績とりあえずたくさん対戦したので天則観を開いてみる。まずはこのような画面が表示されます。自分の使用したキャラの対戦数、勝敗数、勝率が一目で分かります。自分は諏訪子使いオンリーなので諏訪子しか表示されていませんね。多キャラ使いの人はいろいろ表示されてにぎやかだと思います。ㅤ相手別戦績次はタイトルバーを右クリックしますなんかいろいろ出てきましたね、相手別戦績をクリックします。相手別戦績は相手キャラ別での戦績が表示されます。ここで確認するべきは対戦数と勝率です。左が対戦数順、右が勝率順に並べてます。対戦数が少なければ経験を積むために対戦数を重ねないといけないと感じるかもしれないですし、勝率が低い相手は何か対策を組まないといけないと思うかもしれません。自分の得意苦手傾向が一目で分かるのが便利ですね。ㅤカスタム対戦カスタム対戦を選ぶとこのような画面になります。2025年の対戦記録を見てみましょう。2025年は435戦しかやってなかったみたいですね。幽々子との対戦が多く、赤く表示されているキャラとの勝率が悪かったみたいです。といった感じで1年を振り返る時にも便利です。特に最近天則をはじめた人においては対戦数がものを言うので、月単位で対戦数を確認するのも良いと思います。ㅤ相手プロファイル表例によって選択します。黒塗りの部分は相手のプロファイル名が表示されています。また、対戦数順にしています。今まではキャラのみでの情報でしたが、ここでは相手ごとに戦績を確認することができます。実際に以前開催されたthresholdさん主催の天則ドラフトリーグでも、このツールを活用し当たる可能性がある人との戦績を確認してオーダーを決めてました。ㅤ他にもいろいろ機能がありますが、自分が使ってるのがだいたいこのあたりなので気になる人は自分でさわってみよう!天則観の起動忘れについて天則観は起動していないと戦績が記録されません。まあそれはそうだと思うんですけど、実際起動し忘れる人が多い。さらにtenco!をやっている人だと戦績報告に乗らないのでお互いのレートに影響したりしてなんか申し訳なくなったりします。天則観のスタートアップ設定をしましょう。設定するだけでPC起動した時点で天則観が起動します。全人類やったほうがいいtenco!について少しtenco!の話に触れる。やりたい人はやればいいし、数字を気にする人は無理にやらなくてもいいと思う(建前)tenco!やる人数の母数が増えないと強さの指標であるレートの数字に信頼性がなくなるのでみんなやってほしい(本音)ㅤそれはともかく天則観は便利なので、tenco!やらない人も入れたほうがいいですよ。 --- ## 明日役立つ?天則トリビア - 著者: threshold - URL: https://sokuboard.net/article/88 - 公開日: 2026-07-06 - タグ: 雑談, 情報共有 はじめに自分は知っていて当たり前だと思っていても意外と他の人は知らない知識と言うものは多いものです。そこで非想天則に関するそのようなトリビア、豆知識を改めて書いていこうと思います。ベテラン勢は「そんなん知ってるよ」って事も多いかもしれませんが、是非一度目を通してみてください。役に立つんならトリビアじゃない?そうだね。トリビアの種も募集します。システムデッキ編集画面でF1を押すと初期化できるこれは結構驚かれる事の多い知識です。デッキ編集画面でF1を押すと装備しているカードを初期化しデッキが0枚になります。新たにデッキを作る時に便利な機能です。デッキ編集画面で左右を押すとカード種別でフィルタできるこれは知っている方も多いと思います。デッキ切り替えようとして誤爆しますからね。右を押すと順にすべて→システムカード→スキルカード→スペルカード→現在装備中のカードに切り替わります。シスカとかカーソル移動させるの面倒ですからね。観戦している人のIPに観戦で入ると中継できる例えばAさんがBさんの観戦をしているとして、CさんがAさんのIPに観戦で入るとBさんの試合を見る事が出来ます。ただ、デフォルトの状態だと上手くいかない事もあるので中継される側(上で言うAさん)は天則のフォルダにある「configex123.ini」の最終行、「clientport」を普段使っているポートに設定しておきましょう。「クリップボードのIPでサーバーに接続」はIP以外を含んでいても可能最もよく使われる接続方式であろう「クリップボードのIPでサーバーに接続」ですが、別にコピーするのはIP:ポートのみである必要はありません。コピーしたテキストの中にある最初のIP:ポートに接続するので、例えば募集文をまるまるコピーしてもOKです。「一覧からサーバーに接続」にはIP以外のテキストも表示できるあまり使われてないかもしれない機能である「一覧からサーバーに接続」ですが、これにはIPだけではなくテキストも登録しておく事が出来ます。天則のフォルダにある「address.txt」に「IP:ポート [任意のテキスト]」と登録しておけばそれがそのまま表示されます(ただし文字コードはSJISで保存する事)。「IP:ポート Aさん」のような形で登録しておけば便利です。多分上記のクリップボードと同様、最初に出てくるIP:ポートに接続しているだけなのでIP:ポートが含まれていれば別に上記の形でなくても良いとは思います。リプレイメニューではESCを押すと即座にタイトル画面に戻るリプレイをフォルダ分けしている場合、深い階層のリプレイを漁っているとキャンセルボタンでタイトルに戻るには苦労します。そこでESCを押すと即座にタイトル画面に戻ってくれるので便利です。ゲーム仕様クラッシュ属性は連ガでもガード入力しなければならない通常は連ガになっている攻撃は後ろ入力をしていなくても勝手にガードしてくれますが、クラッシュ属性の付いているものに関しては後ろ入力しないと直撃します。これが最も影響するのはおそらく小町のスペルカード、無間の狭間(超無間)でしょう。このスペルは中段クラッシュ属性が付いており、発生が20Fなのでレバー打撃等の攻撃レベル大の打撃から連ガになります。しかし、連ガになってないと思って無敵スペル等で暗転返ししようと後ろ入力を離しているとスペルが出ずに直撃する事になります。仕様を知らないと「食らったって事は連ガが切れているはずなのになんでスペルが出ないんだ・・・?」と疑問に思うでしょう。20Fという正ガだと連ガになるかならないか微妙なフレームなので、暗転返しするには連ガになるかならないかをしっかり判断する必要があります。また、ガードする事はあんまりないですが妖夢の冥想斬もクラッシュ属性の多段技なので最後まで後ろ入力しないと食らいます。天候によって開始カウントが違うこれは中級者以上にとっては常識かと思います。一部の天候はカウントが99.9から始まりません。75.0からスタート天気雨、川霧、台風50.0からスタート花曇、風雨この特性を利用して極光発現時の開始カウントを見ておけばある程度絞り込めます。特に75スタート組は危険な天候が集まっているのでこれで始まったら警戒しましょう。距離が変化すれば川霧、変化しないでガードできれば天気雨、ガードできなければ台風です。一部の天候は特定の行動でカウントが減少する上記と違ってこっちは中級者以上でも知らない人はいるかと思います。以下の天候は特定の行動でカウントが減少します(天気玉が出るわけでもなくぬるっとカウントが減る)。霧雨スペルを使用蒼天、雹スキルを使用雪カードが破壊される凪回復権が移るダイヤモンドダストダウン黄砂カウンターヒット梅雨壁バウンド、床バウンドが発生極光で特に見分けづらい蒼天もこれを使えば一応見分けられます。スキルを使ってカウントが減少し、霊力回復が速いなら雹、通常通りなら蒼天です。まあここまで絞り込んだ時にはもうほとんどカウント残ってないですが。台風で最後に当てた攻撃が射撃だと次に当てた打撃に異常なノックバックが掛かるこれは完全にバグの類です。それなりに発生する事象なので心当たりがある方も多いと思います。紫様の場合、AAA>Bが密着限定なのでこれが発生すると繋がらなくなります。何度被害を被った事か。一部システムカードの全体モーションが短いキャラがいるカードの宣言モーションは全キャラ一律一緒・・・と思われがちですが実はそうではありません。魔理沙、チルノ、美鈴はマジックポーション、伊吹瓢、病気平癒守のモーションが7Fずつ他のキャラより短いです。他の二つはまだしも病気平癒守が短いのはかなりデカいです。キャラクター特有のトリビア六根清浄斬は当身を取られても返せる六根清浄斬は当身モーション中に打撃が当たるとガード不能の反撃モーションを出し、それがヒットすると演出に移行してダメージを与えます。この反撃モーションは発生5Fのため、それまでに打撃のモーションを終えて無敵で反撃を回避すれば演出に移行しません。まあ反撃モーション中は完全無敵で無敵が終わり次第すぐ動けるので上記のやり方では結局フルコンは貰うんですが。あとは単純に反撃モーションが当たらなければ良いので判定の強い技(紫様なら3A等)であれば当身を取られても反撃が当たらず不発に終わります。紫様のその場起きモーション時、カードが0枚だとスキマが消える通常、紫様の起き上がりモーションは上からスキマが表示されてそこから紫様がお降りになられます。しかし、紫様側のゲージが0枚かつその場起きだとスキマが表示されません。スキマが表示されないため起き上がり方向が若干読みづらくなるかもしれません。よって紫様で1枚以上ゲージを溜めるのは舐めプです。大江戸人形はジャンプしている時のみ枕石で吸えるアリスのスキル「大江戸からくり人形爆薬」は基本的には枕石で吸えません。しかし、Lv.2以上のB版で追加されるジャンプの動作中だけは枕石で吸う事が出来ます。(ツリーの最後に動画があります)理由は上記のポストで書いてある通り、身代わり判定が消失しているからかと思われます。守りの要は装着状態でも枕石で吸えるこれも枕石の話ですが、天子のスキル「守りの要」は射出後はもちろん、攻撃判定を持たない装着中でも吸う事が出来ます。恐らくは装着状態でも射撃の相殺判定を持っているからですね。流石にかわいそう。紫様の端ワープ中に脱魂の儀を使うと消える紫様が見える小町のスキル「脱魂の儀」は相手と自分の位置を入れ替えますが、これを端ワープ(の出始め)に使うとワープ中の動きが丸見えになります。美しいですね。DA誤ガ>二次元は萃香のみ連ガにできる紫様のスペル「二次元と三次元の境界」は発生27Fであり、理論上はDA誤ガから連ガにする事が出来ますが、紫様の真下に射出されるため最速発生部分をガードさせる事が出来ず実際には連ガにできません。しかし、萃香だけはしゃがみ時の横判定が広く、紫様の真下にまで食らい判定が伸びるので最速発生部分をガードさせて連ガにする事が出来ます。これ、意外と覚えておくと便利です。知能は発生前にスペルキャンセルが出来る紫様のスキル「知能と脚の境界」は実は発生の1F前にスペルキャンセルが可能です。キャンセルした場合でも普通に攻撃判定は出ます。なので知能>最速藍とやった場合、(知能が生当たりであれば)攻撃がヒットする前にキャンセルを行っているのでChain Spell補正が掛かりません。結局紫様の話ばっかじゃねぇか?そうだね。 --- ## 【覚書】守りの要の使い方 - 著者: XENO - URL: https://sokuboard.net/article/34 - 公開日: 2026-07-05 - タグ: 比那名居 天子, 情報共有 守りの要覚書始めにこの記事は比那名居天子の22スキル書き換えの「守りの要」についてです。自身の頭の中の整理・覚書程度なので、鼻くそほじりながらふーんそーなのかー程度に読んでいただけれと思っています。何について書いてるの?守りの要の装着タイミング、B射・C射の使い分けです。この記事においての守りの要のレベルについてこの記事内においては守りの要のレベルは3以上であるとさせていただきます。レベル2までは持続が短すぎて扱うには難があるためです。この記事においての距離の定義についてこの記事内においての近距離~遠距離を定義しておきます。・近距離:天子のDAがヒットする程度の距離・中距離:近距離より遠く、天子の9hj>JAがヒットする程度の距離・遠距離:中距離よりも遠い距離以上となります。守りの要の装着タイミング遠距離で装着する相手の打撃は届かないので打撃を気にする必要はありません。しかしこのゲームは東方非想天則。悠長に構えていると射撃が飛んできます。守りの要の装着は発生27F、hjc可能37Fととても遅いです。なのでいかに相手の射撃が来ないかを見極めて装着する必要があります。1、事前に射撃を撒いておく 霊力消費は激しくなるけれど効果的な方法です。5B、6B、5Cの好きな射撃で構いません。 隙が少ないのは5Bです。気軽に撃てます。 相手にプレッシャーを与えやすいのは5Cです。相殺強度が高く、遠距離なので範囲も広がるため相手を動かすことができます。2、相手の射撃が来ない位置・タイミングで行う 相手と同じ高さ・軸線上にいると速射が飛んでくることがよくあります。 この速射には1、で書いた事前の射撃では対抗できません。5Bは負けてしまい、5Cは発生前に潰されてしまいます。 相手が同じ高さ・軸にいない時に行いたいのですが、守りの要の装着は地上でしかできません。 この射撃が来ない位置というのは、相手が飛んでいる時を指しています。 遠距離であれば、空中から斜め下方向への射撃をされても基本的には安全です。 また、射撃が来ないタイミングとは、相手の霊力が尽きている(尽きかけてる)時を指しています。 霊力がなければ射撃もできないので簡単に装着できます。1、と合わせてやってみてもいいです。 このタイミングは攻め込むタイミングでもあるので、画面の状況と相談して決めてください。(霊力手札体力天候etcetc...) ダウンを取って装着する相手がダウンしているので攻撃されません。射撃も打撃も来ないのでとても安全です。ダウンを取った時の〆方によってその後の状況が変わっていきます。1、A連〆 中央で〆た場合は、相手が大きく吹き飛び距離が離れます。 起き上がって動くまでの間に装着を終えられ、距離も離れているためその後の状況も比較的安全です。 端で〆た場合は、相手は自身と壁の間にいます。おそらくほぼ密着状態だと思います。 相手は壁端から逃げようと中央側へ移動起き上がりをするのがほとんどです。 A連〆>守りの要装着を最速で行った場合、相手が起き上がるまでに装着が終わっており、且つ霊力が2つ回復しています。(A連〆の硬直中に3回復。守りの要で1消費) 基本的にはそのまま後ろhjc>JAなどといった起き攻めへ移行する形になります。 霊力回復の恩恵が大きいので、基本的にはこの〆方をお勧めします。2、3A〆 3A>守りの要と繋ぐことで隙を減らすことができます。A連〆と違い大きく距離が離れないので、中央でも安定して起き攻めできます。 しかし、霊力回復の時間がないので霊力がカツカツになりやすいです。 コンボ中に霊力を確認し、3A〆ルートでも問題がないと考えた時のみこのルートを使用するのが無難です。3、J8A〆 相手を上に打ち上げ、自身は先に着地するため装着の余裕が生まれます。 空中コンボの〆で使われるため、霊力回復の時間が取れます。その他の〆方でも守りの要の装着はできますが、上記3つよりも隙が大きく起き攻めが出来ない。あるいは相手が有利になってしまう可能性が高くなります。立ち位置・硬直を理解して判断しましょう。守りの要のB射・C射の使い分けB射の使い方1、立ち回り比較的隙が少ないので、5Bと合わせて牽制の弾幕を張るのに向いています。相殺強度もBなので意外と相手の射撃を突き抜けてくれたりもします。天子の周囲に展開している要石が飛んでいく都合上、手の位置から出される5Bよりも射角が広めになりやすいのも利点になります。ただし、想定外の位置(例えば真後ろ)から射出されることもあり、咄嗟の迎撃で使用する場合には注意しましょう。2、固めDAからの隙けしや固めにも使えます。hjc可能Fが23Fと早く(5Bよりも早い)霊力削り1あるので、圧をかけながらも素早い固めができます。通常は2BやJ2Bをするタイミングで射出すると相手は回避結界のタイミングがわかりにくくなる(かもしれない)ので、固めに織り交ぜてみてください。2B、J2Bといったいわゆるタケノコの霊力削りが0.9に対して守りの要Bは1.0。スキルのため射撃やレバー打撃から使えてしかも5Bよりもキャンセルが早いです。そのため気づいたら相手の霊力が減っている、ということも多くあります。相手の霊力はしっかり確認して必要に応じてタケノコをガードさせるなどして確実に割りに行きましょう。C射の使い方1、立ち回り弾速が遅く回転しながら進んでいくのですが、意外と大き目な攻撃判定と制圧力が有り相手にプレッシャーをかける牽制射撃ができます。最終段にならないと回避結界ができないため、一度ガードしてしまうと長く拘束されることになります。特に空中でガードしてしまうと天子3Aで空ガを狩られてしまいます。これらの強みを生かし、空中の遠距離~中距離で射出し相手の飛びを牽制しつつ近づく。あるいは射撃を追加で撒いて相手を動かし守りの要からのプレッシャーをさらに増させる使い方になります。空中で使う場合は地上の相手の頭上くらい(もう少し高くてもいい)の高さで射出しましょう。迂闊に動くと拘束されるプレッシャーを強く与えられます。もし相手が最初から空中にいた場合でも、降りる先に守りの要が置いてあれば相手は回避をするために飛翔を使います。また守りの要を屋根にする形で動けば対地射撃もある程度は防いでくれます。相殺強度はある程度あるのですが、過信はしないようにしましょう。2、固めC射出の拘束力は高く、最終段をガードしないと回避結界ができません。4段全部ガードさせた場合の霊力削りは1.5あるので、これと誤ガードを組み合わせれば2.5削れることになります。極端な話になりますが、近A(2A)誤ガード>C射出>天啓気象の剣と繋げると理論上は霊力5個削りになります。(天啓気象は8段目で回避結界可能なので実際は4.5削り)誤ガードから繋げて可能な限り拘束し霊力を削っていきましょう。当然ですが一度出してしまうと全てなくなってしまうので、B射出のように繰り返し使えるわけではないのが注意が必要です。3、起き攻め判定の大きさと持続を利用して起き攻めが可能です。天子の数少ない打・射同時攻撃ができます。壁端ダウンの時、その場起きに対してはC射出、移動起き上がりに対しては本体で、と両方への対策もできます。面白い使い方としては、守りの要は天子の周囲を覆っている都合上、C射出の時も天子の周囲にある状態からそのまま向いている方向へ射出されます。この時、天子の背後側にも攻撃判定が出ているためめくり当てが可能です。例:A連〆>相手ダウン>守りの要装着>中央側へ移動起き上がり>追いかけor読んで7hjc>移動起き上がり先の着地前にC射出上記のように行うとC射出がめくり当たりになることが有ります。大きな恩恵はあまりないのですが、回避結界をすることができないので逃げられることはあまりありません。一つのネタの要素です。最後のダメ押しにどうぞ。終わりに書ききれてない事、抜けてる事、ツッコミどころ、多々あるとは思いますが一つの参考としていただければ幸いです。キャラごとの守りの要の相性も時間があれば書いてみようと思ってます。質問点がありましたらわかる限りでお答えいたしますので、ディスコードやツイッターでお気軽にお声がけください。 --- ## これから小町を使う人たちへ(小町の辛いところ、それでも勝つには) - 著者: 樹月 - URL: https://sokuboard.net/article/82 - 公開日: 2026-06-30 - タグ: 小野塚 小町 こんにちは。東方非想天則で小野塚小町を使ってる樹月(じゅげつ)と申します。現在メインで活動しているねむ鯖でも小町使いは観測されていますが、もっと増えてほしい…!何なら当時の僕より強かった古の小町使い復活しろ…!と四季様にお願いしてますが、中々叶いません。さて、新規勢やサブキャラに手を出す人たちの会話で「小町ムズくね?」という声がよく聞こえます。個人的にはそんなことないだろ…と主張したいところですが、筆者も天則は2010年ごろ(Ver1.10開始時)に始めた所謂古参勢に該当してしまうので、だいぶバイアスがかかっていることは認めます。16周年にもなるゲームで今もなお新規が増えるってすげぇよ……はじめにキャラクターのデータ等は「キャラ紹介」の方にも記載されているので省略します。なので、この記事では表題にもあるように小町の辛いところ(=小町ムズくね?の理由)とそれでも勝てるようにするには?に関して書かせて頂きたいと思います。 ちなみに僕が小町選んだ理由は東方で一番好きなのが四季様(こまえーき推し)だからです、分かりやすいですね。小町の辛いところ・全体的に立ち回りがきつい小町は身長(当たり判定)が大きめ、スピードがそこまで早くない、打撃の発生もそこまで早くないし後隙も大きめ、射撃も特別強くない(霊魂はそこそこ)、無敵技(主に昇竜択)がないの5重苦を背負っている。具体的にいうと…射撃が強いキャラ=霊夢、咲夜、パチェ、鈴仙、紫、空などとにかく肝である霊魂(5C)が消されまくる、射撃で小町の行動を潰されやすい。移動速度が早かったり、打撃が強いキャラ=妖夢、文、美鈴、衣玖などかち合うと大体負ける。迎撃の射撃を撃つ前に食らったり、霊魂の外側から殴られる(衣玖戦あるある)切り返し手段に乏しいので、銭、霊撃、龍魚を駆使して相手の運びや固めを即座に拒否する必要がある。(換命? 知らない子ですね…)・固めがそこまで強くないスペカなしで割る手段が限られているのもあるが、特に印象にあるのは「打撃技を誤ガさせて有利」の場面がないため、何かしらで誤魔化す必要がある。行動が大振りなのも相まって、相手が使う銭に弱めなのも辛いところ。小町だけの専用カードにしません?・ダメージレースに勝ちにくい他キャラにある5コスまで貯めてドーーン!ができない。……正確にはできなくはないのだが、小町の5コススペカは余命(相手の体力を半分にする)、換命(自分と相手の現時点の体力を交換)と癖が強いスペカであり、余命に関してはラウンド直後に当てることで最大6k近くのダメージを取れるのだが、何よりこの2つのスペカは「当てたときに相手の体力を0にできない」=リーサルにならない、に尽きる。主力スペカの選別(4コス)もコンボ時の補正がかなり重く、他キャラの4コススペカに比べるとダメージがかなり低め。お互い体力4000弱のラインで妖夢やレミリア、鈴仙や空相手だと一発でひっくり返されるリスクが非常に高いので、とても心臓に悪いです。……悪い所だけ挙げると心身に異常をきたしそうなので良い所を挙げるなら、・範囲の広い打撃 … J6A、J2A、DC等発生の遅さや隙が気になる部分はあれど主力。・豊富な空ガ不可択 … 4A、3A、遠A、DA、DC等空中打撃をガードさせて狩る、小町の基本。2Aと6Aも空ガ不可だがまぁ狙うことは少ない。・空中前ダッシュ(66)からの低空打撃 … 空中時66→JA、J6A、J2A等小町の空中前Dは他キャラと違い、わりと斜め下方向に移動します。他キャラが使うであろう3飛翔→JAを小町は66→JAで対応できるわけですね。ちなみに空中前結界も同様なので、低空で相手の攻撃をガードしてしまった時に結界をすることで、すぐに着地→空ガ不可攻撃のガードが間に合うといった事例もあります。・そこそこ固い霊魂 … 5C、浮遊霊(初期214)立ち回り戦の基本。とにかく撒け。・揺さぶり、固めに使える22スキル … お迎え体験版、無間の道(それぞれ書き換え)どちらもトリッキーなスキルだが有用。脱魂の儀(デフォ22)は暴発事故が怖いので書き換え推奨。・LvMAX時の死神の大鎌(書き換え236スキル)コンボや差し込みで大変お世話になる大鎌だが、LvMAX時は射撃部分が2つに増える。それぞれガードさせて霊力1削りの為、固めで使うことで1回の行動で霊力を2削る強スキルと化す。これらになるであろう。それでも勝つには努力が必要なキャラである。では、どうやって勝てるようにする?・霊魂を使う兎にも角にもこれがないと始まらない。遠距離で撃って、一緒に相手に近づきましょう。 相手の速射には注意すること。5Cは速度がゆっくりめ、浮遊霊は少し早めなので使い分けること。 相手が霊魂を消そうとするところを打撃や大鎌で刺しましょう。・J2Aで表裏を狙う小町といえばコレ! 対応されたら表択のJ2Cや大鎌ぶん投げろ。相手が強くなると通しづらくなるので、そこから色々考える必要がある。・例え妥協コンでも完走させることこれは小町に限らずですね。上に行くには高火力コンボも必要になるが、とにかく魔法陣をとって攻めを継続する必要がある。コンボ練習はちゃんとしましょう。よく使用するJ6A、J2A、遠A、3AはLimit(魔法陣までのゲージ、100%になると強制ダウン)が40%なので、こいつらを2発当てて6C、J6C、J2C(25%×2発)、または大鎌(40%)を当てれば簡単にダウンがとれる。・ちゃんとスペカを使ってデッキを回す自分もたまにできてない時があるので自戒…。他キャラでも同様ですがスペカ使わないとデッキ回らないので窮屈になりがち。3コスの超無間はガードされても反確要素がかなり少ないので使いやすい。・固めを駆使して相手を動かす対小町はガンガード安定と言われるが、それでも割る圧力をかけることで相手が動かざるを得ない状況を作る。それをしっかり狩ることを意識。低空JAで相手を縛ってJ2C(HJ2C)、空中C大鎌で霊力を削りに行く。HJ2C→空中C大鎌は通れば連ガで霊力3削り!強い!(だいぶ増長択)背が高い相手はF式上りJAが通るのでなるべく意識して振るようにしてます。地上固め中、結界狩りの上りJAはスカったらこっちが死ぬが、その時は裏択の空中C大鎌を通せばいい。何ならお迎えや死出でもいいぞ!ガードされたら超無間をパなせ!DA→おむキャン→DA→おむキャンで運送しろ、たまにパなせば相手が吹っ飛ぶ。ガードされたら超無間をパなせ!!端固め中に霊魂を置いて2Cで起爆させてもいい、ガードされたら超無間をパなせ!!!困ったら超無間をパなせ!!!!1 ・不利状況を察知したら迷わずガン逃げしろ!体力不利時で台風引いたとき、無理に殴りにいかずにガン逃げするほうがいい場面もあります。強いていえば逃げながらJ6A置いとくくらいですかね。あと衣玖の空羽衣は犯罪なので必死に逃げましょう。ガードするほうが美味しくないので。(もちろん被弾もダメだが、JAやJ2Aに被弾しなければ安い方で済む)龍魚で切り返した後、無間置いとくと時間稼ぎに使えます。・いいから霊魂を使え!大事なことなのでもう一度言いました。焦るとつい忘れるよね…・いいから表裏仕掛けて相手をボコせ!!大事な(ry 実際、土壇場でも通れば勝てる。天候DD(ダイヤモンドダスト)中はチャンスなので狙いどころ(中央ダウン時) 端ダウン時はちゃんと固めましょうね。また、スキルの無間は相手の横移動を阻害するフィールドを貼れるので実質DDのような使い方ができる。とはいえ、無間だと少々範囲が足りない…そこで超無間を使えば範囲と効果時間が長い贅沢な表裏起き攻めが誕生するってわけ。そこからジャンケン仕掛けて勝ちましょう。いつだって大事なのは諦めない心。「緋剣でDD呼べばいいだろ」→それは…そうなんですが…。一応スペカを使用してデッキ回すって役割はちゃんと果たせます。「無間あるのに超無間で表裏しかける意味ある?」「端での固めに使ったほうが効果的だろJK」→ うるせぇ! お迎えと無間両立させたら最強に決まってんだろ!!!!1筆者のメインスキルはお迎えなのでちゃんと意味はある…はず。多分。一応、画面端固めでの超無間もちゃんと使った上での選択肢のひとつということでよろしくお願いします。なんだかんだ初心者みたいなムーブをずっと繰り返してたけど、今でも踏ん張れるくらいには戦えてます。ありがとうございました。 --- ## 博麗霊夢攻略INDEX - 著者: レイちゃんさん - URL: https://sokuboard.net/article/27 - 公開日: 2026-06-05 - タグ: 博麗 霊夢, 情報共有 自分用のメモも兼ねて。全般wiki博麗霊夢攻略wiki細々と東方非想天則を攻略するwiki射撃早見表フレームデータ色々こっそりまとめるWiki天則小屋東方非想天則攻略※一部データは1.10とは異なる場合アリバックステップ地上ダッシュフレームデータ空中ダッシュフレームデータ飛翔のことジャンプ、ハイジャンプ歩く速度起き上がりフレームデータ移動起き後の位置画像人魂灯フレームデータ&まとめ人魂灯滞空位置画像サイト【東方非想天則】霊夢は初心者向けキャラなのか?【東方非想天則】博麗霊夢を考える霊夢攻略霊夢メモ。霊夢メモ3霊夢について(使用) 【東方非想天則】各キャラのその場起きと移動起きのフレーム情報を動画(GIF)にしてみた動画筆者がまとめた霊夢動画リスト【YouTube】霊夢資料【YouTube】霊夢対戦動画【ニコニコ】霊夢資料【ニコニコ】霊夢対戦動画コンボwiki非則コンボ考察非則スペカ使用コンボサイト霊夢について(コンボ) 妖怪バスターコンボまとめ動画固めサイト青玉デッキ運用方法【東方非想天則】霊夢の青玉割連携について【陰陽鬼神玉】SokuBoard版【東方非想天則】霊夢の空固めを考える動画起き攻めサイト霊夢の起き攻め動画カード・デッキwiki非則タイプ別考察デッキを晒していってね!サイト【約400MB・1万文字超・Wi-Fi環境推奨】浅~く楽したい十割的全キャラ基礎デッキとそれに合わせたポイント解説(GIF付)【東方非想天則】自分のデッキについて【非想天則】最近のデッキ霊夢のデッキについて考えてみた~波動コマンド編①~霊夢のデッキについて考えてみた~昇竜コマンド編①~霊夢のデッキについて考えてみた~逆波動コマンド編①~霊夢の低コストスペルカードについて動画キャラ対wiki非則キャラ対策サイト霊夢メモ対空(うつほ)gdgd考察動画技wiki非則通常技非則必殺技・特殊技サイト霊夢の低空J6Aについて霊夢の3Aについてその他動画おまけ --- ## 守りでの永劫斬 - 著者: AD - URL: https://sokuboard.net/article/85 - 公開日: 2026-07-01 - タグ: 魂魄 妖夢, 守り 皆さんこんにちは、ADと申します。妖夢メインで使っています。色々な記事を楽しく読ませて頂いていますが、妖夢についての記事が無い事に気が付きました。なので、サイトの賑やかしも兼ねて記事を書きました。個人的に大好きな悪し魂について書こうかとも思ったのですが、世間的な需要がほぼ無く、妖夢の記事という狙いから外れるような気がした為、永劫斬についての記事としました。はじめに最近ロマンあふれる永劫斬をキメるのが楽しく感じていまして、カード回しの意図も込みで、積極的に狙う様にしています。本記事では攻められている時、つまり 守りでの(ちょっと汚い)永劫斬 について共有したいと思います。個人的には超実践的()です。あまり引き出しもありませんし浅い内容ですが、妖夢使いの力になれる事が出来れば幸いです。バクステ>(確認?)C弦月>(確認)永劫斬はい。ちょっと汚いとか超実践的とかは、ほぼこの行動の事を指しています。妖夢はバクステが結構強いので、結構相手の攻めをバクステで逃げる事ができたりします。その際、隙の多い技などを空振りしていれば、バクステからのC弦月が確反になる事があります。他にもダッシュで追いかけてくるなど、攻め継続しようとした相手に刺さったりもします。バクステ中に昇竜コマンド入れて、硬直終わり際の相手の行動見て、Cを入力するか選んだりするのが一番良いのかな?また全てのC弦月永劫に言えますが、失敗しても良いようにC弦月1段目のヒット確認して永劫斬するようにしましょう。空中ヒットになった場合やガードされた場合などでもスペカを温存できますので、リスクリターン的にも結構有用かと思われます。汚い行動なので、ご利用は計画的に。2A暴れ>C弦月>永劫斬こちらは結構使っている人がいると思います。記事内容の水増しです。C弦月に繋げなければいけないので、2Aが3回以上当たりそうな密着で暴れを通せるかどうかが鍵ですね。例1)紫5Aや衣玖4Aなどであれば妖夢の2Aだとスカせるから狙っていく。例2) JAなどで触られてちょっと距離が開いた状況、なんか走ってきそうなので2A置いておく。暴れるからには、暴れ通ったらC弦月を出せるようにしっかり意識しておきましょう。C弦月を意識しない2A暴れはカスです。(諸説あり)遠A暴れ>永劫斬最近の一押しです。通常ヒットから当てることができると格好良い。遠Aからのワンボタンでのスペカ、というのが守り(というか暴れ)と相性が良いです。発生がそこそこ早いので暴れに使いやすく、また暴れという隙を狙っての行動な分、ヒットしたらスペカ宣言するという意識が持ちやすいです。成功率を上げるために意識しておきたい事としては「遠Aがヒットしたのを見て永劫斬を撃つのではなく、遠Aがヒットするまでの相手のモーションを見て判断する」という事です。(感覚を言語化した所、多分そう)相手がダッシュしているのが見えたなら、妖夢など急に止まれないキャラであれば遠A確定します。急に止まれるキャラでも、急に止まってガードは弦月で暴れまくっていなければ早々してきません。永劫斬撃ちましょう。攻撃モーションが見えたと思ったら永劫斬撃ちましょう。遠Aが勝っていれば永劫斬が当たりますし、負けていれば暴れが負けて発動しないだけです。このように暴れている都合上、後の事をあまり考えずに相手のモーションをしっかり見る事ができ、繋がると判断できたらワンボタン入力するだけで大ダメージを与える事ができます。ちょっと難易度が高めですが、気持ち良いのでプライスレスです。また暴れて入れ込みっぽい永劫斬をしているのに、上手ぶれます。以上となります。如何でしたでしょうか。2A暴れについては水増しですが、一応少し意識している点があったので、入れておきました。確反などについては知識が無いため、割愛させて頂きます。また射撃に対してのC弦月は特に気にしてないので同じく割愛。あと永劫斬だけに注目していますが、別に緑剣とかでも繋がります。但し、発生フレームの差で、確認しての宣言は結構シビアになるので注意してください。文字しかない、ぐだぐだとした内容でのお目汚し失礼致しました。今日勝ちたい妖夢使いの方などの力になれたら幸いです。因みに本記事のバクステC弦月永劫などを多用して、対戦相手にブチギレられても責任を負いかねますのでご了承ください。ありがとうございました。 --- ## 咲夜の覚えて良いかもしれないやつとギリ悩むやつくらいコンボ - 著者: P銀時計 - URL: https://sokuboard.net/article/83 - 公開日: 2026-06-30 - タグ: 十六夜 咲夜, 攻め 咲夜の覚えても良いかもしれないコンボ遊びをまとめました。基礎が終わった後くらいが適切でしょう。内容の範囲は実践的なものから、有用か怪しいものまで。あと、遊び方とはいえ大事な事なのでしつこいほど魔法陣取れって書いてます。内心自由に遊べば良いとは思うけど、同時にドールプラベは出来ないとキャラの面白さを損なってるので、魔法陣が重視されるべきキャラです。なので使えそうなものだけ覚えて確実に使えそうな使えそうな時だけ使うくらい気軽に読んで欲しい。DAクロース締めについてクロース使うんだったら、やった方が良いコンボ紹介したい始動は大まかに微妙にめんどくさい3つ①AAAA ②J6A ③J8A(CH)重要なのは始動位置で、壁との距離、高さで可否が決まるため、始動の時点で判断する事。③端と端付近 空対空J8A(CH)>8HJ>(JA)>J2A>DA>BクロースJ8A(CH)始動はまずJ8Aを三回当てるやつから安定させておくのがおススメ。(後述)コンボ可能な高さの基準としては、相手が咲夜の8HJの頂点頭上少し上あたりまで。それ以上は別のコンボへ切り替えること、魔法陣を取れ。たまに見かけたけどHJ追っかけHSとかもう無理だ。失敗する高度の例は空みたいなHJ高いキャラで確かめると丁度いい。横幅は少しややこしい話だが、8HJ>J2Aは拾う横広いが、有効な高度は高くない。8HJ>JAは高度は取れるが、拾える幅は狭い。なのでJ2Aだった方が取りやすいっていうのは間違い。J6A始動は間違いじゃないけど。③先に書いてんのは、J2AからDAの有効時間は案外長いという理解に向いているため。①端付近AAAA>J2A>DA>Bクロース有効な横幅さえ覚えてしまえば一番簡単なコンボ。一番近くとも図書館右端の棚から三番目あたりまでは有効。②中央J6A>(JA)>J2A>DA>Bクロース先にJ8A(CH)でJ2AからDAはどの高さまで可能か知っておくと良い。もっとも判断に困るコンボ。特に上りJ6A。まずJ6A着地後今からジャンプする時、相手の目の前にタッチできるかどうかでまず可否判断が大きく決まるの意識してください。例えば壁から跳ね返るため、J6A着地位置が相手より咲夜の方が端に近いなら素直に諦めて、7HJから別コンボ、魔法陣を取れ。J6A(CH)やや判断に困る場面はある。上に跳ねるが相手の受け身不能時間も長い。ただし、受け身不能時間は端からの幅にも影響する。けれど、中央かつHJくらいの高度じゃなければ空中受け身される高さはそこまで高くないので、実践で十分に判断できる。J6A(CH)みてすぐにジャンプすればいいってものじゃない。状況次第で下がったり、間を置くことも大事。J2Aの前にJAを入れるかどうかは、端密着で確定。一応密着でなくても半キャラ分くらいのスペースでも可。前HJだった場合は前に慣性が乗るので、端から遠くてもJAから繋がる。DAクロースについてはここまで◆端・中央J8A(CH)>HJ>J8A>JB>66>J8Aこのコンボ締め、締めがJ6Aだったり上記をまったく見ない、何故だ。J8A締めメリットは二つ。・打ち上げるので咲夜の着地から猶予が保たれる。・相手との落下位置が近く、相手の落下位置が端。(端じゃない状況は少ない。ただし、壁を背負うくらい端から離れた始動は 着地後立ち位置が入れ替わるので、相手が落下する前に歩き等で調整してください)J6A締めは壁にぶつかるため、相手の移動起き上がりが前後しやすく、J8A締めは後ろ受け身を取られる可能性がかなり下がる。ドールを展開する時、心理的に余裕が出来るのでJ8A締めの方が楽できる。もちろん、端でなくても起き攻め余裕って人には無用、ただ少し状況が良いだけ。先述J8A(CH)>J2A>DA>Bクロースの、J2Aを当てられる高度が判断できない場合はまずこちらのコンボが良い。こっちの方が2回目のJ8Aが余程早めに当たらなければ、JB繋がるからミスしても悪いようにならない。魔法陣を取れ。◆端以外 地対空3A>JA>J6A>J6C>J8A紹介理由は上記と同じ、最後がJ6AよりJ8Aの方が良かろう程度の事。J6Cをずらして当てると少し楽。J6A始動も似たようなもので、J6Cフルヒットで魔法陣より、少しディレイをかける事で高度をずらしてリミットを減少させてから66>J8A締めというものもある。上記含めてどちらもドールに余裕が生まれる。J8Aの移動力は最高だな。◆端手前J6A>(2A)>2B>J6AorBバウンスコンボというより、J6Aが「当たってしまった」ための流れコンボ。つまりラッキーパンチでもそのまま突っ立ってないで魔法陣を取れの心構え。「当たってしまった」に反応出来たら、落下する相手に2Aなり2Bなりしてコンボ。ヒットor固めとのカバーにも使えるだろうが、入れ込み多用は禁物。◆中央3A>DB(2HIT)>スカルプDB1HITが一番ダメージも状況も中途半場で罪深いという念押しを込めて紹介。魔法陣を取れ、と言いたいけど4コスだから好み。始動位置にもよるが、もし曇天からドールが使えると凶悪。高火力はDB抜きのなるべく相手が低高度っていうのがミスる原因なのでこちらが楽で、DBミスっても4コスを吐かずに済むから楽。◆端 高身長限定 不可:空AAA>2B>5C>JA>J2B>66>JA>AAAA66はHSでもいいが、霊力を使うので霊力0付近で飛翔するとタイミングがずれる。66でコンボできるのであれば、66推奨。◆空対空J2A>J2A>DA>クロース着地せずに二回J2Aをする高度がある場合のコンボ。よくあるのが、空中固めでピタ割をした場合。高さの目安は咲夜のHJの頂点。それよりも高さが低いと二回目のJ2Aは出ない。なので高さはJ8A(CH)と同じ。◆中央(JA)>J2A>J2A>前D>遠AorDA>Bクロース中央J2A用のコンボ。◆端(チルノ、衣玖)JA>J2A>66ディレイ>JA>J2A>DA>BクロースorJA>J2A>66>JA>J6A>DA>Bクロース前半当たり前のコンボに見えるが、共通なのは衣玖とチルノに対応したコンボ。J2AとDAがなるべく早い感覚で当てる、これで最後まで当たる。なのでAAAA>J2AA>DA>Bクロースなどに応用が利かない状況限定コンボである、残念。◆左端+密着(妖夢)AAA>ディレイ>2B>J2B>66>AAAAこれも当たり前のコンボに見えるし、左端って?と思うかもしれないが、咲夜2P側妖夢用のBコン。ディレイを入れる事で2Bのヒット数が増加して、J2Bが当てられるという理屈。AAAA>JA>J6A>JBでよくね?と言われたらその通り。ただの当たるという知識程度か、AAAAの後のJA当てるのがどうしても苦手っていう人向け。◆中央と端の中間①AAA>2B>5C>JC>JA>AAAA②AAA>2B>5C>JC>JA>遠A>3A位置限定火力コンボ。わりと難しいからあまり使い手はいない印象。紹介しておいてなんだけど、不安定にこれやるくらいならAAAA締めで魔法陣を取れ。安定する時は安定する困ったコンボ。◆端 クロースLv1以上(うろ覚えなのでLv0も可能だったっけな。試したら無理だった。)下りJ2A>Bクロース結界狩り>Bクロース>J6C>HS>JA>J6A>JB紹介はするけど非推奨寄り。ギリギリ自分の中で難しさが実戦向きではないと思っている。あまり活用場面も少ない。霊力の燃費も悪いのでPスクを構えている時も無し・・・なんだけども火力は咲夜のわりに高い。なので、狙って出せるんだったら見せておけばJ2Aの結界への圧力になりそう。あるいはその後のドールで決着できるならば良いかも。まぁ、疎雨とかに余裕があれば試してみても良い。単純にクロース二回当てるだけで2.8K取れるし。 --- ## 各コストの最強スペカを決めようの会 結果報告書 - 著者: threshold - URL: https://sokuboard.net/article/81 - 公開日: 2026-06-29 - タグ: 雑談 はじめに結構前にVCをしていたら「コストごとに最強のスペル決めようぜ!」って話になりました。その時の結果をここに書こうと思います。結局1つでは収まりきらないので各コスト2つずつにしました。なお、最弱版も話し合いましたがカードの名誉のために封印しておきます。コスト1珠符「明珠暗投」汎用性の鬼。短い全体フレーム、コスト1としては高い画面制圧力、摩耗射撃、橙と違って空中発動可能など全体的にハイスペックな印象です。空中固めの割りや咄嗟のコンボ、昇天脚のフォローに天候操作と使い道が多く、大体の場面で結果を残してくれます。魔符「アーティフルサクリファイス」発生の遅さから扱いやすさには劣りますが、驚異の霊力削り2を誇ります。しかも単発。何気に体力削りも500あります。全体フレームも短く、アリス本体の連携と組み合わせれば強力な択を仕掛けられるカードです。まあ自分この辺りの読み合いをちゃんと理解できているわけではないのでもしかしたらぼったくられてるかもしれませんが。その他の候補そもそもコスト1のスペルカードを持っていないキャラも多く、また持っていたとしても有用な物が少ないです。せいぜい二次元辺りかと思いますが、上記二つに比べて汎用性には明珠に劣り爆発力ではアーティに劣るので選考漏れです。コスト2幻符「殺人ドール」もはや語るまでもないとんでも2コス。現代の咲夜使いは更にビタ割りをほぼ標準搭載しているので脅威度が更に上がっています。咲夜使いは「いやでもキャラごとの対応難しいからなぁ~」って言いながら使うけど、食らう側にとっては苦しみしかありません。霊符「无寿の夢」根性値無視の1200ダメージって意味が分かりません。それ下手したら5コス並みのダメージアップ率だぞ?そして発生11Fだし全体39Fだし霊力削り1だしで固めやフォローでも超強いです。当ててもヤバいスペルが固めで使っても強いのはあまりにもわがまま性能です。その他の候補開風も相当ヤバいスペルではあるのですが、上記2つに比べると理不尽感は無いので惜しくも選考漏れです。ルミネスは汎用性あるけどまあ優秀だね、って感じのスペルなのでもうちょっと落ちます。コスト3時符「プライベートスクウェア」これまた咲夜の根幹を支えるスペカです。ビタ割りするにはドールよりも読み合いしなければならないポイントが多いですが、その分抗える術が少なく食らい逃げも許されないのが非常に強いです。しかも何故か途中から無敵が付いてるせいでぶっぱされても止められない事が多いです。台風で雑に詰ませてこないでください。式神「八雲藍」驚異のガードさせて53F有利。そして発生も15Fと早く、あらゆる場面から連ガ構成を作れます。このスペルで割れなくても後続の構成で割れれば良い、という点が大きく狂騒から無理やり藍使って固めて勝ちってパターンすらあります。(結界しないのが悪い)紫様はこれが無いと始まりません。藍を積んでないと他の紫様使いから怒られます。その他の候補マスパやイナニメも優秀なんですが、「そのキャラの強さの根幹をなすスペル」となると上記のものが優先されます。まああとは紫様贔屓です。コスト4神槍「スピア・ザ・グングニル」コンボに使って4000半ば出る癖にガードさせたら霊力2.5削りと39F有利、更に体力も1300削るという至れり尽くせりのカードです。発生も21Fとレバ打正ガから連ガになる発生ですし、何より弾速が速いので銭で離しても着弾が遅れて連ガが外れる事がほとんどありません。何気にグレイズが付いているせいで立ち回りで客観を撃つとこれを撃たれて4000飛びます。許せねぇ。羽衣「羽衣は空の如く」THE インチキ。インチキという言葉は空羽衣のためにある。全体10F完全無敵でノーリスク切り返し(←は?)、効果時間15秒(←は??)、効果時間中でもカードが溜まる(←は???)とインチキ尽くしです。俺は天則界隈屈指の空羽衣アンチなので俺との対戦では絶対使わないでください。その他の候補4コスは優秀なスペルが多く激戦区でした。青玉や禁制はだいぶ僅差です。天啓やサブタレもありますし、永眠手形も捨てがたいです。とはいえ空羽衣は確定(私怨込み)として後一つ何にする?って話になった時に「やっぱグングでしょ」ってなったのでこうしました。コスト5夜王「ドラキュラクレイドル」おいレミリアのスペル2枚目じゃねぇか。どうなってんだ。5コスゆえの大ダメージスペルは他にもあれど、4Aから入って試合を終わらせる能力が非常に高く評価されます。何度これに優勢な試合を逆転されたか。更に梅雨だとコンボが伸びるのもヤバいです。「幻朧月睨(ルナティックレッドアイズ)」ダメージスペルとしてはそこそこぐらいのダメージですが、何よりも空中発動可能なのが非常に大きいです。見えるわけのないJ2Aめくりから、とんでも強判定のJ8Aから試合を終わらせてくるのは恐怖です。魅力と違って最終段のみLimit100%ですし。摩耗ではないもののガードさせた時の霊力削りも高く、打撃に事故らなくても固めからの割りで一気にリーサルって事もしばしばです。その他の候補どちらもダメージスペルなので同じ性質の永劫はかなり迷いました。最終的には入りやすさの差で上記二つになった感じです。遊泳弾もかなりインパクト強いですが、上記二つは入れてない方はいないレベルなのに対して遊泳弾は入れないパターンもあるので惜しくも選外です。 --- ## 鈴仙視点の天狗団扇所感 - 著者: シスカル - URL: https://sokuboard.net/article/80 - 公開日: 2026-06-29 - タグ: 鈴仙・優曇華院・イナバ 総評玄人向けだが万能カード。鈴仙をある程度使いこなせる入れるプレイヤーがカードに困ったら積んでもいいかも。積みきる必要がなく、餌にしても問題がないところも〇各項目別の恩恵固め中央で運びの連ガ射撃後の展開に幅が生まれる立ち回りJ8Aの軸合わせが容易になる引き行動が容易になる防御後ろ歩き・7HJ・バクステにより生まれる防御力が上昇する宣言枚数別イメージ後ろ歩き速度1枚:霊夢・天子2枚:魔理沙・早苗3枚:萃香・紫4枚:咲夜・アリス前ダッシュ速度1枚:アリスと萃香・小町・早苗の中間2枚:萃香・小町・早苗3枚:萃香・小町・早苗と天子の中間4枚:天子バックステップ距離(概算)1枚:紫以上2枚:パチュリー・幽々子以上3枚:該当なし。234程度進むと考えられる。4枚:該当なし(体感早苗に近い)ハイジャンプ速度1枚:パチュリー2枚:紫・アリス3枚:2枚使用キャラと4枚使用キャラの中間4枚:魔理沙・幽々子・咲夜・萃香・文・天子・早苗・チルノ・空・美鈴空ダ速度1枚:アリス・紫・衣玖以上2枚:霊夢・妖夢・早苗諏訪子3枚:2枚目と魔理沙・咲夜・萃香・天子・小町の中間4枚:魔理沙・咲夜・萃香・天子・小町 --- ## レミリア スペカ評価 - 著者: にゃー☆ - URL: https://sokuboard.net/article/79 - 公開日: 2026-06-27 - タグ: レミリア・スカーレット 他の人も書いていたので触発されました。ひと昔前に作っていた表を大体同じですがこちらにも。レミリアのスペカ評価における前提知識として、神槍「スピア・ザ・グングニル」が基準となります。4コスでどこからでも連続ガード、状況有利、霊力削り、体力削り約1200(ほんとは1150くらい)体力削りの部分を勘案し、1コストあたり300のダメージが非常に容易に与えられます。よって、他のスペカを考える時、通常コンボと比較してコスト×300ダメージを超えられない場合「4コス貯めてグング投げたほうが強い」となります。S 絶対に入れるべきA 理由が無ければ入れるべきB 実践で使えるC 使える部分、小ネタはあるD 使うべきではない2コス・必殺「ハートブレイク」 D通常コンボと比較し600ダメージを超えられる場面が極限られた1ルートしか存在しない割り連携も、密着で割らなければ追撃できない+密着時はしゃがまれるとスカるという残念性能です・夜符「デーモンキングクレイドル」 C→A(ヴァンパイアクロウ使用時)通常コンボと比較し600ダメージを超えられる場面がほぼない。ただし打撃択なので、不利状況でのぶっぱ・不利潰しとして使えるところはある。(A連ガード、3A密着ガード等)また空中で移動可能になるので天候操作も〇このスペカの真骨頂はヴァンパイアクロウとの相性にある。クロウを使用した場合、クロウから繋ぐデモキンは600ダメージを超過する。Cクロウ3段目のクラッシュから普通は何も繋げない所に繋げられる他、Cクロウ3段目ガードの反確も消せる消せるどころか上手く使えば逆に生当てを狙える場面もあり、クロウ使用時の評価はA3コス・紅符「不夜城レッド」 Dまず第一に火力が低すぎる。無敵があることだけが唯一の利点だが、発生も遅いのでそれも有効活用が出来ない。このカードを使いたいなら緋想天をやろう。あっちならS評価です・運命「ミゼラブルフェイト」 Bまず火力はこれまでと同様低いのでコンボ部分での評価は0点ではどこが評価されるのかというと割性能である空中に飛んでいる敵に対して適当に振っても半分くらいは割れる。霊力低ければ猶更割れる霊力MAXでも2Cなどをガードさせていれば9割は割れる。地上でも密着Cから連続ガードで4近くは削れるのでほぼ割れる。割った後に追撃が入れば削りも含めて、1000くらいの体力相手ならそれで終わる事が多い「触っていない相手」を詰ませられるカードであり、最後のトドメカードとしてはグング並みに頼りになるカードである。・夜符「バッドレディスクランブル」 Cこのカードが輝くのは台風ぶっぱのみである。それ以外は使うべきではない・・・。一応、地上咲夜相手にJ6Aをガードされてソウルスカルプチュアが確定した時暗転返し出来たり、お空のサブタレの真ん中をぶち抜く等の返しはあるが限定的すぎる。4コス・神槍「スピア・ザ・グングニル」 Sレミリアを代表する神のカード。3,4枚積みはほぼ確定理由は上記の通り。霊力削りは最大2,5だが、実践的な割りを想定するなら2以下を目安にしよう一部キャラにはしゃがまれるとガード数が減るので注意。・ミレニアムの吸血鬼 D性能としては与えたダメージを75%を回復するが、その代わりに被ダメが増えるキャンセルがとても速いので不利状況での無理やり継続攻めが出来たりするが、4コス+デメリットを抱えてまですることではない。一応割り追撃や不利攻め等ヴァンパイアクロウとの相性はいいが、クロウ君にはデーモンキングクレイドル君というズっ友がいるので大人しく封印しよう・悪魔「レミリアストレッチ」 Dダイヤモンドダストの起き攻めに使おうにも無敵で返され、無敵が無くてもバクステで避けられる大人しくコンボムービーだけで満足しよう5コス・紅魔「スカーレットデビル」 Aそこそこ発生のいい完全無敵、大きな判定、霊力削り2 と、優秀な性能コンボ火力も良く、どこからでも相手が浮けば4000以上を与えられるグングがスカる相手に割りを狙うならこっちのほうが優秀無敵ぶっぱも過信は出来ないが狙えるので見せるだけで相手へのプレッシャーがあるぶっとんだ性能は無いが痒い所全てに手が届く優等生のスペカである・夜王「ドラキュラクレイドル」 A発生がバカほど早く、なんかの技が当たればどこからでも繋げられる火力も十分で、とりあえず握っておくカードとして優秀特にぶっ飛んでいるのが4A単発からでも繋がるので、暴れの小パンがいきなり4500ダメージに化けたりする。梅雨コンがとても美味しいので覚えておこうコンボで使う場合は火力が上がる・下がるルートがあるので要研究以上です。細かい連携、知識部分について知りたければ遠慮なく聞いてくださいXでもdiscordでも大丈夫です。レミリアchで話題出してもらえればほぼ来ますそれでは、対戦よろしくお願いします(〆の挨拶) --- ## 兎のスペカ評価を6段階評価(ランク分けのみ) - 著者: シスカル - URL: https://sokuboard.net/article/78 - 公開日: 2026-06-27 - タグ: 鈴仙・優曇華院・イナバ ランクの基準S:入れない理由がない。どんな状況でも強く、戦況を変える力がある。A:抜いても構築が成立するが、入れると強い。理由がなければ基本的に採用される。B:上手く使えると強い。デッキや状況を選ぶが、活躍の余地がある。採用するのに理由がいる。---------採用ライン------C:微妙。使うことはできるが基本的にデッキ、戦況に悪影響を及ぼす。D:弱い。普通は積まない。E:デッキに入れる理由無し。+が付いているスペカは()内の条件を満たせば+の数だけ評価が上がる。-が付いているスペカは内の条件を満たせば-の数だけ評価が下がる。評価一覧LRE:SLB:B+(スペカを使うための動きを狙える)ディスカーダー:B+(固め・起き攻めがしっかりできる)インフレアドムーン:C+(立ち回り・防御を射撃で行わなければいけないキャラ相手に採用)カローラヴィジョン:Dマインドスターマイン:Eエックスウェイブ:D毒ガス:B+(リップルMAXが目標。または、防御用途カード2種以上採用時)国士無双:Bディモチ:Bクラウンヴィジョン:B --- ## steamサマーセール攻略 - 著者: SGN(風呂入る1p) - URL: https://sokuboard.net/article/76 - 公開日: 2026-06-26 - タグ: 攻略, 雑談, 情報共有, クソ記事 俺のライブラリに入ってる中でセール対象になってるおススメゲームを適当に紹介します。ACE COMBAT7大作の割に毎回セールの度に90%近い頭のおかしいセールをやってる。空戦物は単純なSTGより更に好みが別れるけど投げ出しても大してダメージ少ない値段なので個人的かなりおススメ。もうすぐ8も出るしね。Clair Obscur: Expedition 33一時話題になった名作。セールとしては弱めだけどRPGやりたいならおススメ。基本はコマンドRPGだけどパリィなどのアクションが挟まりスタイリッシュに楽しめる。ストーリーが滅茶苦茶刺さった。一つのネタバラしで作中の色んな謎が一気に繋がる…みたいなノリが好きな人には特におススメ。Dungeon Antiquaファミコン時代のFFの戦闘部分の面白い所を抽出したようなゲーム。ファミコンRPGの雰囲気は高いレベルで再現しつつ難易度以外の所でのストレスは極力排除してくれた設計になっているのでかなりサクサクプレイできる。(ほぼ)ワンコインでレトロRPGの雰囲気に浸れるので興味があれば是非。続編の2はグラフィックやサウンドがSFCレベルに引き上げられていて、こちらもおススメ。Öooメトロイドヴァニア風パズルアクションゲーム。ゲーム中の能力の追加は一切なく、実はこういう事も出来るんだよという気づきによるアンロックを自然に誘導してくれるステージ構成が極めて秀逸。値段も安くそんなに時間はかからずクリアできるので軽いゲームをやりたい人は是非。Stellar BladeNIKKEで儲けた金で趣味で作ったのかなと思ったら思った以上に作りこまれてて面白かった。キャラ衣装は確かにスケベなんだけどストーリー展開は殆どそういった要素を匂わせない硬派な物。だからこそスケベな衣装が映えるとも言える。NIKKEでも使われた手法ですね。でもスケベ抜きでもアクションゲームとして十分おススメ出来る一作です。続編も発表されましたね。イースVIII-Lacrimosa of DANA-歴史の深いイースシリーズの中でも極めて評価が高い一作。個人的にも2010年代ベストRPGかも。ストーリー、キャラも素晴らしくアクションゲームとしてもとっつきやすいシステムになっている。何より素晴らしいのがBGM。2010年代ともなると劇判音楽に成り下がりあまり目立たないゲームが多い中、このゲームはガンガン表に出てくるのが素晴らしい。OPのテーマソングのアレンジがゲーム中のそこかしこでアレンジして使われるやり口も個人的にかなり好みです。イースX -Proud NORDICS-やった事あるイースシリーズの中ではアドルくんが一番まごう事なき「冒険」を楽しんでるのが感慨深かった。プレイアブルキャラがアドルとヒロインの二人で固定されてるのも選択のストレスが無くて個人的には嬉しい。BGMの点で8程ではないけどこちらもかなりおススメ。間の9も面白くなくはないんだけど、どうもストーリーが辛気臭くせまっ苦しい展開なのでおススメに書くほどでは無い感です。エスケープ フロム ダッコフこれも一時期話題になったゲーム。アイテムを回収し行けるフィールドを少しずつ増やし、不慮のミスで敵陣の奥地で死んだときは胃に穴が空くような思いをしながら資材回収にチャレンジ…という流れがとてつもない中毒性。ハマるとマジで寝食を忘れるレベルなので手を出すタイミングにはご留意ください。カルドアンシェルスレスパに端を発したデッキ構築型ローグライトの一つ。結構ライトで気持ちよくプレイ出来た気がする。面白かった記憶あり。ドラゴンクエストI&IIドラクエ3HDで若干ミソが付いた感があるHDリメイクだけど、こちらの1&2は滅茶苦茶おススメ。原作に比べストーリーが盛られまくっており、特に2は11から続くロトシリーズを締めくくる感動的な出来になっているので食わず嫌いしてる人にはめっちゃおススメです。ドラゴンクエストVII Reimagined発表された時は若干嫌な予感がしたけど、蓋を開けて見ればキッチリ遊びやすくリメイクしてくれてる一作。原作の間延び感もかなり軽減されてるのでドラクエ好きだけど7は触れられてない人にはおススメ。首都高バトル名前の通り首都高をステージにしたレースゲーム。ストーリーの進行に伴い自分の乗れる車がどんどん早くなっていくことが実感できて楽しい。まあ今ならforza horizon6をやるべきなんだけど、こっちからしか摂取出来ない栄養も確かにある。fh6は発売したてでまだセール対象外なので、マリオカート以外のレースゲーに手っ取り早く触ってみたい人にも。特にエースコンバット7とイース8は超おススメ。 --- ## 深夜寝る前に天則がしたくなった時 - 著者: べったら - URL: https://sokuboard.net/article/75 - 公開日: 2026-06-25 やあみんなこんばんは元気してるかい僕はとても眠いんだ眠いんだけどね寝る前に天則をしてから寝たいんだそういときあるよね現在2時27分くっそねむい1時半くらいからかな寝る前に天則しようと思ってでぃすこにIpはったんだよねそれで今2時28分IP+オートパンチこの募集文が悪いんですかね空とか表示してれば凸くるんですかねこないやろ対戦したけりゃIPコピーしてためしてみるそういうもんでしょきっとだからねこれ人いないんだわこの時間はふつう人間ねてるんだわ眠気でハイになってるやつしかこの時間天則しようとしてないソクボードで平行募集現在2名アクティブ0名がレート対戦になんとやらこれはねー人いないんだわねてるんですふつうの人間寝てるんです私もふつうになるために寝ますなのでわたしは明日から普通の人間ですではみなさんよい天則ライフをまた深夜にIPはっつけて暇すぎて頭おかしくなって落書きをかくとき私がきますさようなら --- ## 紫様の美しすぎるモーション5選 - 著者: threshold - URL: https://sokuboard.net/article/74 - 公開日: 2026-06-24 - タグ: 八雲 紫, 雑談 はじめに皆さんご存じの通り紫様は一挙手一投足、毎フレーム美しいのですが強いてその中から特に美しいものを5つ選んでいこうと思います。美しすぎるモーション5選幻想狂想穴見…てる?大妖怪の紫様が僕を見てる?大妖怪の紫様が僕を見てるぞ!紫様が僕を見てるぞ!開けて悔しき玉手箱他にもエサとかで見慣れたモーションですが、お上品な所作に流し目という点を見逃すようでは紫様への愛が足りません。見てくださいよこの口元に当てた右手。そら見惚れてる間に上から墓石降ってきて直撃しますわ。知能と脚の境界墓石が上品さであればこちらはカッコよさが際立つモーションです。技自体も一瞬で画面全体に届く速射と非常に気持ちよくカッコいいスキルなのですが、禅寺と同じコマンドに生まれてしまったのが運の尽きです。幻巣「飛光虫ネスト」紫様が御御足組んで腰掛けるカリスマ度が限界突破したスペルです。食らう相手が羨ましい。組んでいる最中のモーションはスペカ発動のエフェクトにより見えないですが、これはきっと美しすぎて画面を直視できなくなる事を危惧してそういう配慮をしたのでしょう。ありがとう黄昏フロンティアさん。余計な事しやがって。「八雲の巣」ストーリーモード限定スペル。なんと御御足を組んだお姿を正面から拝むことができます。美しい…これ以上の芸術品はこの世には存在しないでしょう。おまけ: 憑依華編前ダッシュ幻想郷の賢者ともなると前ダッシュをするだけでこの美しさ。お顔に注目しがちな所ですがちゃんと御御足の美しさに気付いたあなた。式神検定合格です。まずは橙の式になる事から始めましょう。2Aお淑やかなポーズから繰り出される異形な手、このギャップがたまりません。ちなみにこの(J)2A、判定激強技なので天則にも欲しいです。多分袖にも勝てます。発生20Fだけど。幻想狂騒穴天則の狂騒は出てくる時のモーションに着目してましたが、憑依華ではスキマに消える時に注目です。俺も紫様にこんな感じで手を振られたい人生だった・・・。オカルト技紫様にしては珍しいいたずらな表情を見せる技。ちらっと見える八重歯がよりそれを引き立てます。モーションとしてもぴょこぴょこ引っかく感じなのでこれまでとは違ったかわいらしさを見られて全方向に隙がありません。境界「溢れ出る漂流物」オカルト技とは打って変わってカッコよさ全振りのモーションです。よく見ると右手の指の形が複雑。まあほとんど使われないスぺルなんですけどね。橙様が優秀過ぎて。 --- ## 咲夜で遊ぼう その2 - 著者: あんぐる - URL: https://sokuboard.net/article/71 - 公開日: 2026-06-21 - タグ: 十六夜 咲夜, 攻略, 攻め ドールプラべでハメたい!!!咲夜で勝ちたいならこれが絶対にできなければならない。基本連係はいろんな人がnote書いてたりするのでそちらを参考に。今回はなすことはカードの並び順。引くのは運だけど並び順は調整ができる。ただ全パターン覚えようとすると混乱するのでさわりとして2枚状況をまとめる。咲夜でなくても応用できるので引いたカードをそのままにしてるだけの人はぜひやってみてほしい。消費されるカード当然天則やったことある人なら使用するカードのコスト分ほかのカードを使うということは分かっているはず。では先頭のカードはどのカードのコストになるのか?答えは一番最後にあるカード。なに当たり前のこと言ってるんだと思う人もいると思うが意外と理解しにくい部分だと思われる。一番最後のカードのコストになるというがそれは次のカードゲージがたまった時にも同様である。そのため次に引くカードによっては先頭にあるカードがコストになってもらうと困る場面がある。これを回避するための座学として過去にまとめたものを共有する。先頭のカードをコストにしたくないこの対策は非常に簡単。例えば銭を次にたまるカードのコストにしたくなければ先頭のカードが次にたまるカードのコストになるので一番後ろに並び替えてしまえばよい。そうすれば次にたまるカードが今ある手札をすべて使い切るコストでない限り守ることができる。これを知識として持っておくだけでもかなりカードの並び順が意識できるようになるはず。2枚状況この時先頭にするカードはどうするべきか?次にたまるカードがドールだとこの状態から変えなくてもいい。並び替えればドール霊撃ドールの並び順ができる。問題はプラべだと霊撃札の後ろにあるドールのコストになってしまう。この状況になるとドール打つにしてもプラべ打つにしても起き攻めスペカを一枚なくしてしまう。かなりもったいない。なので自分ならドール霊撃の順番で並べておく。こうすれば仮にプラべを引いたとしてもドールで起き攻めすればプラべは守れる。ここは状況によってさまざまな選択をするが何が来たら困るのかを考えればカードの並び順を考えれるようになると思う。よって考えるべきことは次に引くカードをコストにしたくないか?先頭のカードをコストにしたくないか?この2点を考えておけばよいはず。どちらも考えのベースになっているのは何をコストにしたくないのかである。以下2枚状況下で3枚目を引いた時の考え得るパターンのメモ 防御カードは銭で一纏めにしてある。他はスキルカードや高コストカードでまとめてある銭ドール① プラベドール② 銭プラベ③ 銭他④ ドール他⑤ プラベ他⑥ 他他⑦①の時ドールを引いた→ドール銭ドール⑦or銭ドールドール⑧プラべを引いた→プラベ銭ドール⑨銭を引いた→銭銭ドール⑩他を引いた→銭ドール他⑪②の時ドールを引いた→ドールプラベドール⑫プラベを引いた→プラベプラベドール⑬銭を引いた→銭プラベドール⑭orドール銭プラベ⑮(防御のターンになったら即銭プラベドールの順へ。プラベ先頭は恐らく弱い)他を引いた→ドール他プラベ⑯③の時ドールを引いた→銭プラベドール⑭orドール銭プラベ⑮プラベを引いた→銭プラベプラベ⑯銭を引いた→銭プラベ銭⑰他を引いた→銭プラベ他⑱④の時基本的にゲージたまる瞬間に他銭に入れ替える。これによってドールが来たときに他をコストにできる⑤、⑥、⑦の時そのままこれを全部覚えるのは大変である。がもし今この状況でこのカードを残したい!というものがはっきりしているのであればこんなことは考えなくてもよい。ただこだわるならしっかり考えはまとめておきたい。ということで咲夜で遊ぼうその2でした。前回長くすると読むのめんどくさいから短くしようとしたのに長くなりすぎた。ここまで読んで学びがあれば幸いです。学びがない人は天則が上手い!ぜひ記事を書いていって情報を落していってください。 --- ## コンボ練習する時に何を考えているか - 著者: るるぅ - URL: https://sokuboard.net/article/70 - 公開日: 2026-06-21 みなさん、コンボ練習している時に何を考えていますか?皆さんはコンボ練習する時、ただ漠然と同じ行動を繰り返すように練習していませんか100%できるコンボならまだしも成功率が低い、またはまだ成功した事がないコンボを練習している時なんでできないんだろうなぁーと漠然と繰り返していませんか?「できないって事はどこかが間違ってる」ってことなんです当たり前だと思うかもしれませんが、これはコンボレシピが合ってる間違ってるという話じゃなくてキャンセルタイミングは合っているかディレイが必要なのか、最速なのか位置は合っているか技の当て方は合っているか相手キャラは合っているかということですレシピ通りにやってるはずなのになんかできないって思った時は上を疑ってみましょう必ずどこかが間違ってるはずですそのためには成功している時と今失敗している時で何が違うのかをよく観察しましょう例えばHJキャンセルからの射撃が最速になってなかったり、逆にディレイをかけなきゃいけなかったり難しいコンボになればなるほどこういう部分が少しでもズレると繋がらなくなったりしがちですそのため常日頃から出来ないコンボに挑む時はがむしゃらに回数をこなすのではなく「どうやったら繋がるんだろう」という視点を持ち続けることが大事だと思っていますしかも非想天則は自由度が高いゲームなので他人と同じ方法でやるよりも実は楽な方法があるコンボもあったりします例えば「皆前飛翔を使っているけど個人的には66やった方が簡単だなぁ」「皆やってないけど前飛翔に下慣性入れると簡単になるなぁ」みたいに「どうやったら繋がるんだろう」を突き詰めると「どうやったらもっと楽に繋がるんだろう」に辿り着きますさらに突き詰めていくと「このコンボってもっと別の繋ぎ方できるんじゃないか」という思考に到達しますそこまで来ると「ここちょっとディレイかけることで猶予増えるからもっと高いコンボ行けそう」とか「このタイミングで出すとカス当てになるからもう1ループ増やせそう」みたいに自分で開拓していくことだってできるようになるはずですここまできたらきっとあなたはいろんなキャラのコンボを自分で見つけられるようになるでしょう変なコンボとか連携見つけた時って一番テンション上がるよね!!!!!!!!! --- ## 魅力的な四重結界は本当に魅力的なのか? - 著者: threshold - URL: https://sokuboard.net/article/33 - 公開日: 2026-06-19 - タグ: 八雲 紫, 攻略 はじめに結界「魅力的な四重結界」紫様使いの皆さんはお世話になっておられるかと思います。しかし、このスペルに一喜一憂した挙句考えた事はありませんか?「魅力的な四重結界は本当に魅力的なのか?」と・・・。この記事ではそんな魅力的な四重結界について紐解いていこうと思います。ちなみにSUPER STAR -満- は本当にスーパースターではありませんでした(https://youtu.be/XhIHOt_OD1Q?si=wc0xmkJ1oAWpiavx)。基本性能属性射撃(摩耗無し)最終段のみSmash Attack属性あり発生13F全体194F硬直差-49F無敵1F~58F(完全無敵)霊力削り0.05*21(1.05)+0.5=1.55ダメージ4126Limit1%*21(21%)+40%=61%魅力的な所高いダメージ他のコスト4の無敵スペルと比較するとぶっちぎりでダメージが高いです。八方鬼縛陣: 3414 サイレントセレナ: 3500程度 華胥の永眠: 3398 忘却の祭儀: 3804 アイストルネード: 3584 彩光乱舞: 3773 八咫烏ダイブ: 3778流石にコンボ用の4コスではこれより高いものもありますが、それでも高めのダメージと言えるでしょう。またコンボに組み込んだ時にもそこまでダメージが落ちず、紫様のスペルの中で最も安定したダメージ源となるでしょう。早い発生また、無敵スペルとして見ると発生13Fというのは無敵スペルの中で4位タイの発生の早さです(まあ13Fのスペルそこそこあるんだけど)。これは主にコンボ面で大きなアドバンテージです。特に4A空中ヒット>魅力が繋がるのは非常に大きいです。他のキャラは大体小パン空中ヒットから繋がる技を標準搭載してますが、紫様はLv.MAX青山、四重、魅力のみです。(s〇〇さんは「小町ですら繋がるんですよ!?」って言ってました)青山は現実的ではなく、四重は汎用性の関係で採用し辛い事を考えると魅力で繋がるのは魅力的です。他にはAAAのように攻撃Lv.中の技から繋がるためコンボルートの柔軟性も高い(故にレートを消費しないので結果的にコンボダメージも伸びる)です。「無敵技で発生が早いなら詐欺り辛くて良いじゃん?」って思うかもしれませんが、この点については盛大なトラップがあります。これは魅力的でない部分で後述します。長い無敵1~58Fという長い完全無敵を持つため、切り返し用途として使用した際には無敵時間に苦労する事はまずありません。魅力に限った話ではありませんが、スペルであればワンボタンで発動できるので見てから間に合うスキルも結構あります。個人的な狙いどころはセンスオブエレガンス疾走優美お迎え体験版(ただしキャンセルの可能性もあるので振り下ろしまで見たい)乾神招来 突紅寸勁降華蹴ロケットダイブ辺りです。これらは固めの狩り択として使われやすいので銭→魅力のようなカード並びにして銭を構えておき、見えたらカード回し発動できるとベストです。なお、カード使用での発動であればカード使用音を聞いてから押せばより簡単に返せます。人間は視覚より聴覚の方が反応速度が速いですからね。そして打撃無敵やグレイズではなく完全無敵であるというのもミソで、特殊射撃でも問題なく回避でき摩耗射撃による霊力減少も無効化できます。ロイヤルフレアやギガフレアのような霊力減った所に撃ってくる摩耗射撃スペルに対してもこれがあれば返せるというわけですね。ただ、突>海割れに対してはそのまま暗転返しで魅力を撃っても無敵が切れた後に食らいます。なのでC禅寺>魅力とする事でそれを回避して当てる事が可能です。固めでの割り霊力削りも1.55とそこそこある・・・のですが、最終段で割れてしまうとむしろ反確なので実際には最終段を除いた1.05と考えた方が良いです。とはいえレバ打誤ガ>5C>魅力とした場合、5Cを屈ガしたとしても霊力2.75以下ならば確定割りと考えると強力です。しかし固めで魅力を使う最も大きなアドバンテージはガ反を始めとした切り返しに対して暗転返しできる点です。紫様のエースカードである藍はガ反に弱いという弱点を持っていますが、魅力があればガ反を構えられたとしても問題なく割りに行けます。また、一部の無敵スペルに対しても暗転返しする事により返す事が出来ます。男投げとかですね。ここで長い無敵時間が生きます。この用途には2Cが非常に相性が良いです。2Cは12Fからスペルキャンセル可能なため、固め構成でレバ打正ガ>2Cに対して魅力を撃たれた場合でも暗転返しが間に合います。あのイカれた発生速度を持つ永眠に対してもです。割りに限らず、固め中のチキガに対して4A空中ヒットさせた際にそのまま大ダメージを与える事が出来るのも大きいですね。魅力的でない所判定が弱い切り返しとして使う上での最大の弱点です。魅力は判定自体は弱く、吸引力でそれを補っています。これはつまりどういう事かというと発生13Fで当たる箇所は小さく、実際に当たるのはもっと遅い事が多いという事です。これが前述した盛大なトラップです。特に本体と攻撃判定の間にポケットがあるのがあまりにも痛いです。飛び込みのような前進力の高い行動に対してはこのポケットに入られてしまい、攻撃判定が当たる頃には硬直が終わってガードが間に合います。なので自分は切り返しとして使うのは基本的に予め決めた行動が見えた場合のみです。とりあえず苦しいから切り返しで使おう、ってのはほぼありません。アイスチャージとか普通に見えるのにポケットに入られるせいでガード間に合うという非常に歯痒い思いをします。硬直が非常に長いコンボで使う上での最大の弱点です。魔法陣が出ない場合基本的に受け身を取られて不利状況、最悪反確まであり得ます。そして魔法陣を出すルートを取る事はそんなに多くなかったりします。例えばこっちの体力がわずかで相手の体力はまだ半分以上ある、って状況で魅力を当てたとしてもダメージ取った後に相手のターンがスタートします。そこで銭も無くなってて固めを耐え切れずそのままゲームセット、というのもよくあるパターンです。そしてコンボでこれなら切り返しで撃って外した場合はもうこの世の終わりです。煮るなり焼くなり好きにしてください。飛び上がる系のスペカであれば着地際に攻撃を当てるのがちょっと難しかったりしますが、摩耗すらない射撃を地上でずっと撃ってるので最大コン余裕です。それどころか吸引によって自ら相手を密着状態にまで持っていくというサービス旺盛っぷりです。Limitが中途半端基本的に最終段を当てないとダメージがしょっぱいスペカにも関わらず、前半部分にもしっかりLimitが設定されています。なので80%から使うと最終段前に魔法陣が出てしまい全くおいしくありません。まあ元々80%から使うとそんなに伸びないんですが、咄嗟のとどめに使いたい時に困ります。逆に0%から使うとLimit61%という中途半端な感じで受け身を取られてしまい、前述のように不利を取られてしまいます。あとはよくあるC禅寺>魅力も魔法陣が出ません。こんな感じで出したくない場面で魔法陣が出て、出したい時に魔法陣が出ないという天邪鬼なスペルだったりします。LREみたいに最終段のみLimit100%だったら1段階評価が変わってきたのに・・・。結局魅力的なの?紫様を使って自分の目で確かみてみろ。 --- ## 【覚書】天則観にDefault.dbが無い!ときの対処【2026年1月更新】 - 著者: レイちゃんさん - URL: https://sokuboard.net/article/67 - 公開日: 2026-06-19 - タグ: 情報共有 以前noteに書いた記事の再掲です。 非想天則熱帯に役立つアプリ、天則観。https://wikiwiki.jp/thtools/%E5%A4%A9%E5%89%87%E8%A6%B3https://tenco.info/ 私も先日これを導入をしたのですが、その際〈Default.db〉ファイルがない!ととある鯖で小騒動を起こしてしまいました。同じように〈Default.db〉ファイルが無いぞ!という人に向けて。環境はWindows 10 Home。多分Windows11でも出来る。 なお一回解決してしまうとエラーの再現ができなくなってしまいましたので、画像はすべてイメージ画像(拾い画)であり、今回の問題とは無関係の画像です! 申し訳ない!2026年1月30日追記 とあるデータ系に詳しい天則勢に、原因が配布ファイルに「開発者の〈tsk.ini〉(設定ファイル)が入っており、変なところに〈Default.db〉ができてしまうため」だと教えてもらいました。 もう少し深く言うと、「〈tsk.ini〉に書いてある〈Default.db〉の存在する場所が、インストールしてきたユーザーが設定した場所ではなく、開発者の設定した場所になってしまっている。その開発者の設定した場所を読み取ろうとしているが、そこに〈Default.db〉は無いために失敗してるエラー」だそう。 〈tsk.ini〉というファイルを削除し、〈tsk.exe〉を起動すればそれだけで解決するようです。 ただこっちの対処法はその天則勢から聞いた内容をそのまままとめているだけであり、私自身は体験していないので、これで解決しないかもしれません。その場合は以下の内容での対処をお願いします。旧対処法まず最初は存在しない 〈Default.db〉というファイル。最初は存在しません。あとから生成されるものです。なのでここは気にしなくてよいです。エラー吐き 次に〈tsk.exe〉をダブルクリックなどで起動すると、エラーメッセージプロファイルのマッピングに失敗しました が出ると思います。そのウィンドウを【OK】(だった気がする)で消します。ファイルを作成 次にこのようなウィンドウが出て、※イメージですDefault.dbこのファイルは存在しません作成しますか? はい(Y) いいえ(N) となると思います。ここで はい(Y) を選択。「開く」押せ するとこんな画面(ファイル選択ダイアログ)が出てくると思います。※イメージです 「上で【はい(Y)】を押したのに〈Default.db〉が無いじゃないか!」と思いますが、ここではまだ生成されていないようです。ここで【開く(O)】を押します。そうするとファイルが生成され、天則観が使えるようになります。天則フォルダに〈Default.db〉作りたいんだけど!? 非想天則があるのとは別のフォルダに〈Default.db〉を生成してくるかもしれません。その際は落ち着いてファイル選択ダイアログで非想天則が入っているフォルダ(あるいは〈Default.db〉を置きたいフォルダ)を選択し、そこで【開く(O)】を押します。 そうすると再度Default.dbこのファイルは存在しません作成しますか?はい(Y) いいえ(N) のウィンドウが開くので、【はい(Y)】でそこにファイルを作成。【開く(O)】を押せば、非想天則のフォルダ(あるいは〈Default.db〉を置きたいフォルダ)に〈Default.db〉が生成されます。 多分これで解決できるはずです。問題あればコメントで教えてください。 いつか一緒に対戦しましょう! それではよき天則ライフを。 --- ## ELOレーティング増減参考値 - 著者: ありり - URL: https://sokuboard.net/article/65 - 公開日: 2026-06-18 - タグ: 情報共有 SokuBoardサービス開始~2026/06/19時点で、対戦前のレート差から対戦後のレート増減値を定義式から算出することができる。SokuBoardにおけるレートは整数表記、内部保持されているレートが小数点以下まで管理されている場合に1程度ズレるかもしれない。また、サービス継続に伴いレート計算方法やパラメータが変わったらこの表も役に立たなくなると思われる。ざっくり言うとレート増減の理論値は30だが、最低保証を考慮すると 1~29 が実際の変動値になる(負けたときの減少量) = 30 - (勝ったときの増加量)格上に勝ったときのレート増加は、レート差が0付近 → 15100 → 19~20200 → 23300 → 25400 → 27期待勝率10:1でトントン参考: Wikipedia: イロレーティング ちなみにみんな大好きTenco!は Glickoレーティング という別の計算方法であり、RD (Ratings Deviation) という追加項で時間経過に伴う信頼度の低下を表現している。 --- ## 霊夢の青玉割連携について【陰陽鬼神玉】 - 著者: レイちゃんさん - URL: https://sokuboard.net/article/28 - 公開日: 2026-06-04 - タグ: 博麗 霊夢, 攻略, 攻め, 情報共有 天則の霊夢の陰陽鬼神玉(通称青玉)を使った割連携の考え方を、自分のメモも兼ねてまとめます。 車輪の再発明な気はしますけど。間違ってたら指摘ください。 ※同じ動画がたくさん貼ってありますが、対応した時間から再生するようになっています。これは嘘で、時間指定リンクにしたのに全部頭から再生されてしまいます。 参考:青玉デッキ運用法【用語】ビタ割:ピッタリ綺麗にクラッシュでき、射撃などが割れた後に連続して当たらないこと。正ガ:正ガードの略。霊力は削れない。誤ガ:誤ガードの略。霊力が削れておいしい。c:キャンセル〇hj・HJ:ハイジャンプの略。表記ゆれあり〇hs:空中飛翔。62hs:2慣性6飛翔。6飛翔しながら2に下がっていくのでこの書き方。〇D:地上ダッシュ。基本割前提 そもそも青玉の霊力削りは1.1程度。端数は残り霊力1未満で割るときに消し飛ぶのでおおよそ1と考える。 霊力1つぶんは青玉で削れる。霊力5の状態から割りを狙う場合、残りの4霊力を自力で削る必要がある。 レバ打の誤ガで削るほかに、霊夢には2Bという強力な技がある。 霊力1つ固定して削れる上、1段射撃なのでビタ割に使いやすい。その上通常ガードされても-2Fだ。 これらを駆使して霊力を削っていく。 青玉には3回の読み合いがある。①青玉を撃つ前の打撃(6A/2Aなど。ここから2Bにつなげる。別にA3とか対地JAとかでもよい)②押し込みのDA/DB(ただし誤ガされるとめんどくさいこともあるのでDBで正ガされること推奨。誤ガなら③が不要になる)③最後の6A/2A(>2B)(青玉への最速結界のタイミングを狙う。結界されていた場合は狩ることができて美味しい。できればフルコン)開始時の状況(この霊力というのは割れてなくても良い)【霊力5】 読み合いをフルで使う。 ①が正ガされていた場合、青玉は撃たない。誤ガ確認の練習 万が一撃った場合、②で霊力を削らないとどうやっても割に持ち込めない。 ①と③でどちらも誤ガ>2Bをすることで割ることができる。 ビタ割になる事が多い。 霊力5時の理想は6A/2A(誤ガ)>2B>青玉>DB(正ガ)>6A(誤ガ)>2B(ビタ割) 【コンボ】>c hj>J2B(4Hit以上)>62hs>JA>AAAA>3A(魔法陣)【霊力4】 ①のみで割れる。 ①をして押し込んだら、2Bをするだけで割ることができる。 ①で正ガされていた場合でも青玉を撃ってよいが、その場合は③が必要になる。 霊力4時の理想は6A/2A(誤ガ)>2B>青玉>DB(正ガ)>2B(割。青玉カスヒット) 【コンボ】>H5C>9hj>J5C>6hs>JA>J8A(魔方陣)【霊力3】 読み合い不要。2B>青玉をした時点で割確定。お前はもう死んでいる。 変に誤ガさせる方が悪い結果(追撃がうまく行かない)になるかも。正ガ>2B>青玉>6D押し込み>2B 【コンボ】>H5C>9hj>J5C>6hs>JA>J8A(魔方陣)【霊力2以下】 青玉不要。というかただ青玉が無駄。読み合い③の選び方 説明が楽なのでこっちから先に。 ビタでもただの割からの追撃でもどっちでもよいが、③で6A/2Aが誤ガした結果、ビタで割れたのに余計な2Bのせいでフルコンを逃す(2Bだけが当たってダウン)のが一番もったいない。 ②が正ガが誤ガかでも話が変わってくる。 そのため、②の直後の相手の残霊力で確認・判断。 ①の誤ガが2Aの場合は綺麗に判断がしづらく、青玉Hit数とタイミング的に残霊力が2.1程度のときは、以下の残霊力2の方をやったほうが事故が少ない。残霊力が2.3くらいのときは残霊力3。ここらは経験で判断。 ②直後の相手残霊力が 残霊力が3:①と②ともに正ガされていた時。増長しないと割は無理。 残霊力が2:誤ガ>2Bで割る。正ガされたら残念。 残霊力が1:霊力4始動、②が誤ガされたときなど。誤ガさせず2Bで確定で割る。読み合い①の選び方(起き攻め時) 霊力3のときを除き、ここで誤ガさせるのが一番楽。6A/2Aなら起き攻めで中下2択できる(厳密には射撃も絡んでくるが)上、立ち回りでレバ打を誤ガさせられる機会はそんなに多くない。たまにA3を誤ガしてくれたり、対地JAを誤ガしてくれるときもあるけど。 2Aは途中で正ガされるとキレイな削りができない。そのためできるだけ6Aを誤ガさせたい。 そのためには、青玉が無いとき・割を狙わないときなどに2Aを重ねたり、6D>2Aをしたりすることで下段ガードの印象を相手に持たせる。 そしていざ青玉で割るという時に6A誤ガ>2Bを行い、割に持ち込む。このとき6Aが正ガされていた場合はできるだけ2Bで止めて、青玉は撃たない。 ただしあくまで読み合いかつ6Aにこだわるのは計算が楽だからなので、2A重ねから青玉を撃ったってよい。コンボ 割った時のコンボ。どれも魔法陣が出る。割れた後の青玉カスヒット時コンボH5C>9hj>J5C>6hs>JA>J8Aビタ割時コンボ(近端)J2B(4Hit以上)>62hs>JA>AAAA>3A J2Bが4Hit以上しないとLimitが15になってしまい、3Aをしても95で止まるため魔方陣が出ない。 焦ると3Hitにしてしまいがちなので注意。ビタ割時(端)コンボJ2B>62hs>JA>AAA>5B>8hj>J2B>62hs>JA>AAA>5B>J6A Bループの1ループコン。キャラや状態によっては途中でJBをJ2Bにするなどの対応が必要。 割った後に霊力があり、なおかつ地上6DからのAAAが間に合うなら2ループのBループでもよい(動画なし)。AAA>5B>8hj>J2B>62hs>JA>AAA>5B>8hj>J2B>62hs>JA>AAAA亜種割 基本割から派生した割連携。壁割 壁こと警醒陣を使った連携。Lvによってルートが変わるのが難しい。人によるがLv4は疎雨の時くらいしか狙いにくい気がする。 ここに記載してはいるものの、Lv1~3のものは私にはできなかった。Lv1~3(位置限定・相手の残霊力4)6A/2A(誤ガ)>2B>青玉>B警醒>2B(ビタ割) 【コンボ】>c 6D>AAA>5B>8hj>J2B>62hs>JA>AAA>5B>J2B>62hs>JA>AAAA(魔法陣)Lv4(相手の残霊力5)6A/2A(誤ガ)>2B>青玉(>距離によって微歩き)>B警醒>2B(ビタ割) 【コンボ】>c 9hj>J2B>66>JA>J2B>66>JA>AAA>5B>8hj>J2B>62hs>JA>AAAA(魔法陣)地雷割 地雷こと常置陣を使った、霊力5から読み合い①のみで割に行ける驚異の連携。位置調整だけがちょっと難しいが、Lvを問わないため疎雨でも関係なし。 地雷は霊力1削る。6A/2A(誤ガ)>2B>青玉>C地雷>6D>2B(ビタ割) 【コンボ】>c 6D>AAA>5B>9hj/8hj>J2B>62hs>JA>AAA>5B>9hj/8hj>J2B>62hs>JA>AAAA以上。 --- ## 初心者の初心者による - 著者: やまちゃん - URL: https://sokuboard.net/article/19 - 公開日: 2026-06-04 - タグ: 攻略 初心者のためになるかは分からない記事例の鯖の一番下の色です。魔理沙使い。ようやくレートが1000を切れたので記念に書いてみます。ネタで言ったつもりだったのに思いのほかたくさん対戦できたせいで自分に書けることなんてまともにないので、初心者視点で何か書けたらなあと...ディレイチェックって?大会に参加してみたら知らない単語が出てきます。なにこれと思っていました、つい一か月前まで...ネット対戦すると左下に出てくる数字のことをディレイ値、というらしいです...今探したらgiuの説明画像(in 鯖)でちらっと書いてありましたが、当時の自分はすっかり忘れ、何を見るでもなくなんとなく対戦前に飛翔しておりましたディレイ値が4以上(か、重いと感じたら)giuを付けるらしいです。他に大会のルールとして、対戦表の上の人がIPアドレスを貼るというものがありますので、スムーズな進行のためにも頭に入れておくといいかも...?昇竜コマンド(623)がでない!!押してるのに!!よく6入力から波動コマンドという入力方法を目にします。うわっこれしたら昇竜でた!(一か月半前)キーボードの自分が1か月前に意識していたのは、2入力を押し続けることBorCをワンテンポ遅らせることです。一つ目に関して。焦って入力しようとして最後の3が6に化けてしまっていたんですね。意識したらちょっとだけ成功率が上がった気がする。二つ目。こちらも焦り故なのでしょうか。3とBorCがほぼ同時に入力されてしまって、6→2→C→3みたいになってしまうのですね。まだ「2Cが!!なにこれ!!」ってなってますが...特に二つ目は意識したらミスが相当減りました、そんな気がします...そういえば、つい最近ある人と戦って昇竜を始めてみました。切り返し昇竜のタイミング is どこ...結界練習vs COMで幽々子の射撃に一回でも成功したら、いざ実戦!といった感じでやってました。対戦したら大体立ち回りで負けて、コンボされて、起き攻めにガードすることになるので絶対に練習できるという...そうしたらいつの間にかできるようになってました。しかしやはり4結界3結界に化ける...ちなみに結界(銭結界狙いの時のほうが多いかも...?)しようとして4とDを入力しっぱだと、相手の固めに隙があるときバクステが暴発してしまうので気を付けましょう...しかし4を離すとそんなとき普通に食らってしまう。なぜでしょうコンフィグ類fpsの表示はonにしておきましょう。ディレイ値が見れない!!となってしまいます。幸運にも自分はonにしていたので被害(?)には遭いませんでしたリプレイの保存設定(configex123で設定できる)は早めに一日でファイルを分ける設定にしておくといいと思います。こんなにやったんだ、という達成感を味わえます...Giuを使うときは8をgiurollを使うときは8を押しましょう、と書こうとしましたがたまに忘れても特に何もないので好きにしていいと思います。押すときというのは、相手の方からディレイ◯でお願いしますと申告があるときですね。募集文やsokuboardの意気込みなど...切り返しスペカこれは自分だけかもしれませんが、対戦の半分以上の時間は攻められている時間なので、魔理沙でいうとエスケープペロシティのような無敵切り返しのスペカをたくさん積んだらいいのでは...?と考えまして、今積んでいます。ただ上手い人達はあまり積んでいないので、そのうちhj結界ダッシュ切り返し暴れとかで抜けないといけないんだろうなあとは思います...鯖の説明に書いていないことを中心に書いてみました。拙い文章ですが多めに見てくださったら嬉しいです...皆さん本当に優しいので、書いたこと全て聞いたらどなたかが答えてくれるとは思いますしかも現時点でこのsokuboardにいらっしゃるのがほとんどベテランの方ですから、自己満足と言われたらその通りです。何も言い返せません:melting_face:そこまで量も多くありませんが、未来の誰かの役に立つと信じて...間違っているところがあったら教えてください...対戦ありがとうございました、またよろしくお願いします!!2026/6/17 攻略タグをつけました --- ## 恥をかいたテスト3選 - 著者: どなべべ - URL: https://sokuboard.net/article/61 - 公開日: 2026-06-17 - タグ: 博麗 霊夢, 立ち回り, 雑談, 情報共有, クソ記事 ソクボードの皆様、はじめまして。夜空に煌めく新進気鋭の霊夢使い、どなべべと申します。今日は、自己紹介を兼ねて、学生時代に僕が取った、恥ずかしいテストの結果を公開しますね。第3位 センター試験本番の化学 6点何?センター試験を知らない?共テのようなものって言えば伝わるかな?大学受験の本番です。全て5択の選択問題で、1問につき2点で50問、計100点満点のテストです。そう、全て5択の選択問題です。運だけでランダムに回答しても20点くらい取れるテストなんですよ。で、6点。しかも恐ろしいのが、2問はちゃんと解けて、ちゃんと合ってたんですよ。これで4点。ということは、残り48問の5択問題を1問しか当てられなかったということです。頭も悪けりゃ運も悪い。どうしろと?第2位 高校2年生後期中間テスト化学 1点もちろん100点満点のテストです。1点って何????0点って何となく理解できるじゃないですか。そもそもテスト受けなかったとか、ボイコットしたとか、名前書き忘れて先生に0点にされたとか。1点ってのは、真面目に受けた形跡がある分、0点よりも恥ずかしいんです。0点の下。マイナス。ちなみに、シンプル5択の選択問題も10問くらいあり、当然全て外しました。択弱いんだったら格ゲーやらない方が良いのでは?第1位 大学受験 願書出し忘れ僕、大学へ進学することを決めたのがかなりギリギリで、高校時代全く勉強していなかったんですよ。授業もよくサボるし、出席してもずっとゲームするか本読んでる始末で。とても不真面目で、だらしのない男でした。それが高3の10月に進学することを決めたので、受験まで時間がないわけです。普通に受験しても行きたい大学には入れないため、センター利用という制度を使い、「センター試験の点数だけで受験できる」っていう受験方式に賭けたんです。国公立は無理なので、当然私立大学でね。センター対策のみに一点集中し、3ヶ月は結構本気で勉強したので、受験で使う4教科に限っては、まー最低限恥ずかしくない程度の点数は安定して出せるようになったんです。で、センター試験本番。当日の手応えもそこそこ良くて、自己採点の結果も上々。例年通りの合格ラインであれば多少の余裕があり、問題なく合格できる、という程度の出来でした。その日の夜のことです。自室の机の引き出しの中から、第一志望の大学の願書が出てきました。郵送するのを、失念していたのです。小学生の頃から言われ続けていました。提出物を出せ。宿題をやれ。忘れ物をしないよう気をつけろ。そんなことでは、将来大変なことになるぞ。しかし、不真面目で調子の良い僕は、ナメていたのです。かわいい顔してゴメンナサイって言えば、みんな許してくれるじゃん、と。世の中何とかなるもんだよ、と。浅はかですね。学校の先生と親からはもう一生分くらい怒られて、自身のテキトーな生き方を本気で恥じました。同級生や親戚には、恥ずかしすぎて誰にも言えませんでした。そして誓ったんです。大学進学したら、生まれ変わって真面目な人間になろうと。染み付いたクソ野郎精神は一朝一夕では抜けないけど、大学の4年間をかけて、本気で変わろうと。おかげで、高校の頃と比べれば、多少はマシな人間になれたんじゃないかと自負しています。今となっては、良い思い出です。 --- ## 自分の「主語が大きい」に気がつけるための3つのポイント - 著者: ぐれねす - URL: https://sokuboard.net/article/58 - 公開日: 2026-06-16 皆さんは、「主語が大きい」人のことをどう思いますか?例えばこんな人のことです。私はしっかりとした社会人の大人として、自覚を持って行動したいと思っています。前回は「嘘をつかない」という当たり前のことを実行すべく、「ゴルファー」を名乗ることを辞めました。単純に、ゴルフをやったことがないからです。一見すると「神がかったアーティスト」は正しいように見えますが、これは「主語が大きい人」の典型的な例です。あなたがアーティストだとして、「私は神がかったアーティストです」と名乗れるでしょうか。「神がかった」が「神」のやや下に位置すると考えると、こんな感じになるのではないでしょうか。また、「アーティスト」が誰でも簡単に自称できるものであることを考えると、よりその差が顕著になります。こうです。でもこれって寂しくないですか?社会の正論ばかりに流された結果、個性のない人間になるのも考えものです。そこでこちらのガチャの登場です。前回の記事に100万ポイントをくださった方がおり、今まで目標を持って貯めてきたポイントが全部端数になってしまいました。ですが私は社会に出て働いているため、ギリギリ100万なら無駄遣いせずに将来への貯金に回すことができます。そのため、今回も一連ガチャを引いていきたいと思います。人生 --- ## 移動起き上がり時の存在判定(衝突判定)身長のキャラ差 - 著者: ありり - URL: https://sokuboard.net/article/57 - 公開日: 2026-06-15 概要背景アリスで対文だけ7hj>J2C>6D>44JAでやたらとめくりづらい。文の身長に阻止される。ムカつくのでキャラ差を調査する。前提知識移動起き上がりするとき、キャラは一時的に存在判定を失って相手キャラをすり抜けて中央に移動することが可能になり、移動起き先で再び存在判定が復活した時点ですり抜けられなくなる。通称「まひる」というキャラの移動起き先での歩きめくりは、移動起き直前まで存在判定が復活しない (添付画像の「存在判定」列 の数字が小さい) キャラほど、めくりが見えづらくなる。 (ぎりぎりまでキャラ同士の左右が入れ替わりうる = パチュリーが最も歩きめくりしやすい)この知識は実践的であり、アリスwiki等多くのwikiにも2010年時点で記載されていた。一方、このときの身長差のデータは見たことがないが、明確にキャラ差があって空中打撃によるめくりの通りやすさに一部関係していそう。ここでいう「存在判定」=「衝突判定」(en: collision box)はよく見かける食らい判定 (en: hurt box)とは別で、キャラ同士の押し合いや通り抜け可・不可のみに使用される。データコメント原始的な測定をしているので測定方法によって数字はズレるかも高さの目安高度制限がy=100だが、44/66でホップすること、空中のキャラ判定は上方向にシフトしていることを考慮すると、150未満は明確に「身長が低い」とみなしてよいアリスで8hj>6Dとするとレミリア(立: y=156)までは頭上を通り過ぎ、y=167組(魔理沙、紫、天子、チルノ)からは通りすぎずに相手を押し込む = 160未満もまぁ平均以下憎き文文は移動起き上がりの11F前から存在判定が生じるが、その最初からy=161なので比較的早い段階で飛び越しづらくなっているのかもしれない文より明確に高い衣玖、紫等は起き攻めの構成上7hj>JAでのめくりが主で、44>JAをしないのでアリス視点は気になっていなかった途中から高くなる幽々子(起き上がり5F前からy=181)もたまに阻止されるイメージがある。44>JAを使う移動起き上がり距離にいるキャラはこの数字が気になるのかもしれない謎チルノはなぜか屈モーションっぽい身長で遷移するが、いざ起き上がりが完了すると立ちモーションになるので不自然 (幽々子のその場起きも似た挙動を取るが、こちらはちゃんと屈>立ち移行モーションで起き上がる)前移動起きと後ろ移動起きでフレームが変わるキャラは何キャラかいるが、咲夜だけ前後で身長の遷移挙動が違った --- ## 魔理沙を使って強い相手と対戦する時 - 著者: 戦慄のWミアズマ - URL: https://sokuboard.net/article/56 - 公開日: 2026-06-15 タイトル詐欺と思われるかもしれないがこれは魔理沙を使ってる時に限らない話。上級者と対戦してる時いつもよりやけにコンボミスや連係ミスが多いと感じることはないだろうか?自分はある。昔からそう感じることが多々あった。今更記事にすることでもないかもしれないが、まず上級者との対戦ではそのゲームスピードに着いていくことに意識を持っていかれる。それによりニュートラルゲームのみならず普段当たり前にやっているようなコンボや連係も自然と入力を急いでしまい、結果ミスが増えることは少なくないのではないかと思っている。手も足も射撃も出ないようなやつとやっていると何故か不要なケツは出るんすよねぇ〜。納得がいかねー! --- ## ニコ生という名のふるさと - 著者: おかぶ - URL: https://sokuboard.net/article/55 - 公開日: 2026-06-15 - タグ: 雑談 はじめに非想天則でライオンに勝つことが出来る。「パチュリーはうすほそ」。文句を言うやつにはエメラルドCity...等、かつて遊んでいたゲームについて質の高い記事が沢山見られることに感動したので、自分も役に立つ情報を提供したいなと思い記事を書いてみました。発売から17年経過したゲームにも関わらず今でもプレイヤー人口が拡大しつつあるとの事なので、今回は自分がゲームを始めた頃、何が楽しくて非想天則にハマってしまったのかという振り返りでもしてみようと思います。今後界隈の発展のために企画を立ててみよう、配信をしてみよう、交流を広げてみよう、そんな風に考える方のヒントになると嬉しいです。おかぶis誰「カブキ者」「かぶ」「サイゼリヤ・スカーレット」そんな感じの名前でニコ生やAUにてチルノメインで対戦していました。稀に動画を作ったり動画を作ったり絵を描いたりしてる変な人です。ニコ生全盛期時代初見さんいらっしゃい。よかったら184外して@でコテハン付けていってくださいね♪でおなじみ、ニコニコ生放送。通称ニコ生全盛期は「非想天則」のタグで平日の夜でも平均20件ほどユーザー生放送が行われていました。私が非想天則にハマったのは「ゲームの面白さ」だけではなく「ゲームを楽しむ環境が整っていた」という点が非常に大きかったです。具体的にお話しますね。1.自分のプレイを実況してもらえるゲームを始めたての頃、動画は「強い人の対戦動画」「コンボムービー」「オフライン大会の様子」というものが主流で、自分のプレイングを実況してくれる世界があると思っていませんでした。ところがニコ生では放送主が凸待ちを行い、視聴者がIPを入力して対戦。放送を見ている人は対戦に対するコメントや配信主に対するツッコミなどでワイワイガヤガヤ。「ゲームの実況なんて強い人が大会でしてもらうもの」だと思っていたので、ユーザー同士が対戦の様子を実況しながらゲームを遊ぶという文化にとても感動した記憶があります。2.ユーザー主導の突発大会10先、突発リーグ戦、勝ち抜き枠、コミュ対抗戦etc...「◯月◯日大会やるから参加してね!」と事前に参加を呼びかける規模の大きい大会よりも「1枠(30分)で人を集めて次枠からトナメ戦やるか。」みたいな感じでサクッと対戦イベントが始まる事が多かった気がします。誰かの大会募集枠が立つと「◯◯さんが△時から大会やるらしい」という情報が他の配信枠やグループチャットにふわっと流れてサクッと16人確保。というのが割と容易でした。今の時代で伝書鳩なんかしたら大顰蹙を買ってしまいますが、当時は「配信してるやつ大体友達Yeah」みたいな空気があったのかもしれません。なんかいいよね。田舎みたいで。大会の良い所って、普段よりも多くの人に見られた緊張感のある試合を経験できることなんですよね。小さな大会では実力が拮抗したライバル的な人がいたり、普段の試合では殆ど敵わない人に勝ててしまったり、逆に普段圧勝している人にボロ負けしたり...単純なゲームの勝敗以外にも楽しい、悔しいと感情を揺さぶられる事が多々あって、これが非想天則というゲームにハマった要因の一つであることは間違いないと思います。3.横のつながり仲の良いメンバーでskypeグループを作成、ゲームのプレイヤーネームに◯◯勢と付けている人たちが多く存在しました。私の場合ハガネール様という生主さんと仲が良かったので「カブキ者@鉄蛇勢」というややヤンチャな名前でイキっていましたが、後に眉毛勢というこれまたヤンチャな勢力との対抗戦の末敗北。鉄蛇勢は解体され眉毛組に取り込まれるという、涙無しには語れない過去があったりなかったりしました。画質やばくて草「ゲームの対戦相手」としての希薄な関わりだけでなく、同じゲームが好きな者同士語り合ったり、共同企画を立ち上げたり、時には価値観の違いからガチ喧嘩したり、自分と気の合う人と出会うきっかけの場としてとても良い環境だったなと思います。令和の非想天則わしが若い頃はな...ニコ生というものがあってな...という話で終わりではありません。上の小見出しに書いた内容って、実は現代でも殆ど再現されていると思うんですよね。そう、sokuboard内の記事をご覧の皆様ならおなじみ、ねむさんサーバーですhttps://note.com/nemu_namakawa/n/nb02b3d7fa2e9Discordサーバー内で画面共有しながら試合の検討実力に応じたロール管理による対戦環境の整備定例大会の他に5onや初心者限定大会といった大規模な企画サーバー参加者による突発大会手の込んだプロモーション動画キャラ別チャンネルによる知識の共有新規層へのアプローチ等...ゲーム会社の運営チームかな?仲の良い人たちだけが盛り上がるのではなく、普段は対戦メインであまり表に出てこない人も巻き込んで、邪な気持ちは一切なく「みんなで天則楽しもうぜ!」という気持ちがひしひしと伝わってくるのが本当にすごい。尊敬。そのへんのやっすいソシャゲよりもよっぽど運営してると思うよ...一方規模がデカい故に既に出来ている通話グループに入りづらい...対戦している人とゆっくり話をしてみたいなど、少人数で交流をしたいと思う人にとっては少し落ち着かないかも。何を隠そう、私も一度もVCに入った事がありません...陰キャなので...。これは運営に問題がある訳ではなく、単純に規模の大きさ的に仕方のない事。その点ニコ生では「コメントしなくても対戦を見ていられる」「気を使わず好きなタイミングに離脱できる」「話してみたいと思ったらコメントしてみる」等、適度な距離で人に接する事が出来たのが自分にとってはとても心地よかったんだなと思います。みんな...個人で非想天則配信...しませんか... --- ## 初心者向け、コンボ練習の取り掛かりについて - 著者: あいあ - URL: https://sokuboard.net/article/54 - 公開日: 2026-06-12 - タグ: 攻略, 情報共有 非想天則において大事なことの一つ、コンボ完走。令和最新ゲーム、非想天則を最近始めたあなたはとりあえずコンボ練習をしようとします。コンボレシピを知るために非想天則キャラクターwikiを検索すると、大量のコンボレシピが並んでいます。ㅤこれを見てあなたはこう思いました。ㅤ😥.。oO(文字列ばかりで頭に入ってこない…)😞.。oO(文字だけだとコンボのイメージが掴めないな)🧐.。oO(このコンボって本当に基礎コンボ?)🥺.。oO(壁際って壁からどれくらい離れた位置なの?)😡.。oO(wikiに書いてあるコンボ覚えたけど、強い人誰も使ってないじゃん!)😭.。oO(コンボレシピにディレイって書いてあるけど、どれくらいディレイかければいいの?)ㅤなどなど文句が出てきます。ㅤ確かに文字列で見るとよくわからないですよね 。コンボを練習するのにオススメの方法はいろいろありますが、そのひとつとして コンボ動画を見ながら練習する ということを推奨したいと思います。しかし、令和最新ゲームの非想天則は新しすぎてYoutubeにあまり動画があがっていません。※何個かはあるではどこに非想天則の動画があるかというと、それはニコニコ動画です。ニコニコ動画で検索するのに有用なタグが2つあり、おすすめは非想天則実践連携集 と 非想天則コンボ集 です。非想天則実践連携集このタグがついている動画はほぼ100%、対戦動画の一部をクリップした内容なので、実用的なコンボです。 対戦の流れでコンボをしているのでコンボパーツも分かりやすいです。しかし、動画の数が少なく、キャラも偏っています。やたらアリスが多い非想天則コンボ集このタグを検索すると大量のコンボムービーが出てきます。しかし、動画のほとんどはトレモ中のコンボで動画映えを狙ったネタコンボが含まれているので注意が必要です。確実なのはタイトルに実戦と書いてある動画や基本コンボと書かれている動画です。ネタコンボも見栄えがいいので完走できたら気持ちいいですが、基礎コンボができるようになってから練習しましょう 。全体的な注意としてVer1.10か1.10aと書いてある動画を選んで下さい。 古い動画だとVer1.03以前の動画もあるので今のバージョンだとコンボにならないのもあります。今回は動画を見ながら練習することを推奨としましたが、あくまでコンボ練習の導入のひとつとして紹介しただけなのでキャラクターwikiを見て理解できるのであれば、そのまま練習してもいいですし、強い人と対戦した時のリプレイを見て、その人が使っていたコンボを真似して練習するのも良いと思います。ㅤコンボ練習をして魔法陣を出しましょう!ㅤそれでは良き天則ライフをㅤPS おすすめの動画を貼りたいけど、動画の引用って勝手にしていいのかわからないから気軽に貼れない… --- ## 紫のスペカ評価を6段階評価(ランク分けのみ) - 著者: シスカル - URL: https://sokuboard.net/article/48 - 公開日: 2026-06-12 - タグ: 八雲 紫 ランクの基準S:入れない理由がない。どんな状況でも強く、戦況を変える力がある。A:抜いても構築が成立するが、入れると強い。理由がなければ基本的に採用される。B:上手く使えると強い。デッキや状況を選ぶが、活躍の余地がある。採用するのに理由がいる。---------採用ライン------C:微妙。使うことはできるが基本的にデッキ、戦況に悪影響を及ぼす。D:弱い。普通は積まない。E:デッキに入れる理由無し。+が付いているスペカは()内の条件を満たせば+の数だけ評価が上がる。-が付いているスペカは内の条件を満たせば-の数だけ評価が下がる。評価一覧橙:Bにじさんじ:B+(連ガ構成が組める)魅力四重:B+(対空4a>魅力四重を繋げられる)四重:B+(B射撃ループが繋がらないキャラが相手)藍:A客観:Bネスト:B電車:B+(起き上がりが弱いキャラ相手)ラプラス:Cエサ:C+(宇宙使用)補足藍は確かに強いが、強い理由が藍単体よりも藍の後の紫の行動によるものが大きいのでAとする --- ## ゴルフを辞めたい - 著者: ぐれねす - URL: https://sokuboard.net/article/53 - 公開日: 2026-06-11 皆様はゴルフをやったことはありますか釣り、弓道、剣道に続く、長いものを持って電車に乗っている人がやっている趣味です。残念ながら私にはその経験がないのですが、変にレアリティの高い上の句を引いてしまったせいで、見た人が皆「ああ、この人はゴルフのプロか、そうでなくても相当うまい部類に入るんだろうな」と思われてしまうことに違いはありません。このままでは清廉潔白清楚系OLとして生きてきた私が「嘘をついている」ということになります。だいたいこの下の句はどうやって生み出されたのでしょうか。非想天則にゴルフ要素があったでしょうか。「君はあの影を見たか」の影とはもしやゴルフボールか何かなのでしょうか。なんと、前回記事を投稿したのでポイントがいっぱいあります。さらに応援ポイントで1000pいただいたので、社会人になりたての貯金みたいな額になってきました。私は堅実派なので、今後も今後も着実に貯ポイントすべく、今回も一回だけガチャを引いていきます。今持っているのはこちら。・・・えっめっちゃ良くない??????やったやったやったーーー!!!!!!1・ --- ## 本当にいる俺の友達の話 - 著者: fudebako - URL: https://sokuboard.net/article/52 - 公開日: 2026-06-11 俺の友達って、すんげぇ無気力なんですよね。普通なら、自分がもしそういう態度を取ったら相手はどう思うか。一般的にはそう考えて明るく振る舞うと思うんです。 一丸に無気力と言ってしまったら、それはそれで俺の感性が疑われます。決めつけや思い込み、それらが全部人の第一人称を見た目よりも素早く決めてしまうと思うので。それではここで少し面白い話をしましょう。これはほんの例えですが、何を食べたいかと聞かれたら少しは話に華を持たせるでしょう。出先であれば少しは調べて店を提案するとか。少なくともその出された"話題"に興味を少なからず持つと思うのです。何故かってそりゃ、気まずいからですよ。私と友達。他に誰かいるのなら三人のうち一人が拾えばいいし。ですが状況は私と彼だけ。その状況下の中会話を速攻終わらせるなんて、トイレを開けたら親が入ってた時くらい気まずいと思いませんか? 思えよ。そんな彼は私にこう言ったんです。「俺太田胃散でいいや。」えっあっ、あの。え? 昼ご飯の話してたよね?もっと恐ろしいのはこの後どうして? って聞いても親の仇を見る真面目そうな顔で「門が崩壊する」と。もうショッピングモールから出た車内で言うんですよね。えほんとに成人男性?????????????????3ちゃいのエケチャン??????????どうしてトイレに彼は行かなかったんだろうとずっと車内で考えてたし、その後彼は外を見ながら無気力な顔をしてコンビニまでの道のりを無言で耐えていました。そんな彼は、俺と一緒のゲームをほぼ一緒のルートで通ってきた数少ない"なんか気を合わせないで気が合う"友人の一人で、小学校が終わればランドセルを捨ててそいつの家に走ってマインクラフトをやってたり、Cod:MW2でひたすらリス狩りされて俺が炊きまくって泣きじゃくるエケチャンになったり。お互いそんなことを不快感無くやってきたんです。いや今考えれば普通に初狩りリスキルキモ待ちスナイパーとか当時の小学生が考えるか??????????しかも無言で顔色一つ変えずに隣でやってたんだけど??????????普通に不快だが?????????まぁ過ぎたことはいいよ。とりあえず。ここ数年は二人で格ゲーに手を出し始めて、色んなゲームを触ってました。最初に二人で触れたのはまだラッシュ入力に66が必要だった頃のSF6。確か高校二年生の俺が使ってたキャラはルーク。当時かなり強かったんですよね。今でも覚えてのは完膚なきまでにボッッッッッッコボコにしたら、隣でそいつはまた無気力そうな顔でソッとコントローラーを床に置いたんですよね。いやぁ〜〜〜〜〜〜〜〜〜。すんごい気持ち良かったですよ。隣で小学生の頃ボコってきた奴を気持ちよく負かしたのは。ほんと正月元旦に新しいパンツ履いたくらい気持ちよかったんすよねぇ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜ッ!!!!いや気持ち良くないが??????????なんでボコられてんのにコイツ炊かんの????????????? 普通7割柔道と投げで読まれて投げられて負けたら声とか根くらい上げますよね????????????俺はこいつにやられてコントローラーぶん投げたぞ????????????でも俺はそんな彼の姿を見て、潔のいいコントローラーを置くという"敗北宣言"に、何故か美しさすら覚えたんです。朝から夕方までを共に過ごして、昼も食わずにひたすら対戦。その結末が夕日に顔を照らされた無気力な彼の顔。哀愁が面白すぎてゲボ吐くくらい当時笑いましたね。笑ってる間も彼は正座してずっと虚空を見つめてました。それがまた面白いのなんの。ただ、本当に俺はその一瞬が素晴らしいなって思ってしまったんです。何故なら俺みたいに顔を赤くすることなく、相手を認めて態度で示す。相手に不快感を与えることなく自分の中で消化する能力の高さに驚いたんですよね。そりゃあゲームなんだから炊いて当然だろうとか、対戦ゲームは炊いてなんぼとか。勿論そういうのめっちゃ分かるんですよ。文句言い合うのも楽しいの、知ってますから。ただ、そんなプロレスを抜きにした面白さっていうのもあるんだって、ひとつなぎの大秘宝見つけてないのに見つけた気分になっちゃったんですよね。だって負けてそこにいるだけ面白いなんてすんげぇズルじゃん。だからここ数年対戦ゲームで心の底から本気で炊いた事がないんです。これはマジかも。無気力そうな彼は、好きな事をしてる時でさえもずっと無気力そうなんです。中身は熱い男だけど、見た目がそう見えてしまうだけで、何事も本気で全力で取り組んで失敗する彼の姿は滑稽でした。こうは言っても俺の方がお咎められることの方が多く、財布を年に四回落とした話をした後物を預かろうとすると「お前確実に私物とか床落ちさせるからMMOのモブより任せられない」と罵倒されたり、FPSのカバーアクションをミスった時は「イヤ↑イヤ↓イヤ↓イヤ↑!!!!!! 音も聞こえなければ敵も見えない!!!! カバーもクソ遅終いに自グレで巻き込み自爆とかお前は何が出来んのォ!?!!!??!!!」とガチギレされたり。いやほんと全部悪いけど彼も彼なんすよ。だからこの怪文章が見つかってもまぁまぁ許されるのではないでしょうか。俺全部悪いから許されなさそうはナシね。ぶっ飛ばすぞ。そんな彼は最近非想天則に興味を持ち始めてくれて、使ってみたいキャラはお空らしいので一通りの知ってることは教えてみたんですよね。そんな中でもやっぱり無気力な反応と態度を見せてくれて、人の神経を逆撫でしてくれるけど彼着眼点が凄くて。「魔法陣どう出すの」「すげぇムズいよwえ?wわかる?wえっとねェ〜ッ…」「あぁこのリミット100%で出んのね。これで80%くらいかぁ」?自分で聞いといて何言ってんだろうって、後の1時間くらいそれで頭回んなかったんすよね。ていうか普通に俺フィーリングで理解してるのに貴方はそれを初めて一時間くらいで理解してるのね? ほんとに俺の友達か? って流石に疑ったんすよねぇ。だからdiscord鯖とか誘って本格的に対戦させたいし、普通に半年張り付いてやってる俺と五分くらいになりそうだからやると伸びると思うけど、まぁそこも彼の無気力が悪さをしてまして。ほかの格ゲーのランクとかそうだったけど口を揃えて「俺ランクはいいや。お前とやれたら十分」こいつ、なんでモテないんだ…?そう人間性的にもプレイ的にも劣りそうで、天則恋愛が起こってても違和感ない世界線がどっかにあんじゃねぇかなぁって思わせられる、顔はしょうゆ顔・見てる動画はネットミームばかりの俺の無気力な友達の話でした。これ書いてたら当時GGST一緒にやっててこいつのザトーに100/0付けられた記憶が蘇ってきたので、いつか身体の底から炊かせて後頭部でヤカン沸かしてうお!!!!!!!!www鶴瓶美味美味wwwwwwウッウッウマウマwwwwwwイェアーイwwwwwwって言いながら麦茶撒き散らしてブリッジしながら町内駆け巡ります。天則の話書けよって?うるせぇブリッジしながらお前んちいって這いずり回ってお前のカーチャンとコロッケ作るぞ。 --- ## ドソキーユング攻略(144Hz環境) - 著者: じゃがバター - URL: https://sokuboard.net/article/50 - 公開日: 2026-06-11 天則をやっていると一度は聞いたことがあるであろうゲーム、ドソキーユング(以下ドソキー)先日そのドソキーで131ンチーコングを達成することができたためスコアが伸び悩んでいる方のために攻略記事を書くことにした。https://unityroom.com/games/dosokiyung↑Unityのドソキーユングのリンク攻略1 テンポ良く発射しようドソキーをプレイしたことがある皆様も一度は感じたことがあるかもしれないが、想像以上に回転が速くタイミングを取るのが難しい。そこでじっくりと狙いをつけて発射する行為、通称コントロールドソキーを試した人も多いだろう。しかしこのゲームの本質はリズムゲーであり時間をかけて狙いをつけることはかえってミスに繋がることになる。そのため基本的にはテンポ良く発射するアグロドソキーをオススメする。ただし記録更新がかかっている場合や後述するミスが起きやすい場所ではコントロールドソキーに変更することも作戦の一つである。稀に外したと思ったら落下時に樽入ったなんてこともあるが、これはテンポが崩れてしまうため序盤でればやり直しした方がいいとされる。攻略2 矢印を見よう実は本ゲームは今入っている樽と次の樽のx軸は常に同じとなっている。図1.x軸が同じな樽そのため上にある樽に視線を向ける必要は薄く、基本は入っている樽の矢印に目を向け、次の樽は視界の端で捉える程度で問題ない。そして肝心の発射角度についてだが垂直な向きから進行方向に浅く倒れた時に発射すれば綺麗に次の樽に入るようになる。図2.右に向かって進んでいる場合の発射角度おおよそこの角度で発射できると問題はなく、樽半回転→発射→樽半回転→発射といった周期になるため攻略1のテンポ良く発射しようも自ずと達成することができる。攻略3 デスゾーンに気をつけよう図1で示したようにドソキーの樽のx軸は常に同じとなっている。そのため常に浅い角度で発射すればいいように思われがちだが、ここに大きな罠が存在する。それがデスゾーン存在だ。デスゾーンとは筆者が今勝手に命名したドソキーにおいてもっともミスが起きやすい地点のことを指す。それが画面の両端、樽の切り返しが行われる場所である。図3.デスゾーン(オレンジ色で塗られた場所)ここでは機械的に同じ角度で発射をすればよかった中央付近と異なり、ある程度のアドリブが求められる。樽の速さと向きが変わるため、真上に発射するのか、矢印が中央に浅く傾いた時に発射するのかなどの判断が求められる。そのため記録更新の大きな壁として立ち塞がってくる。コツとしては今の樽の進行方向よりも次の樽の進行方向に意識を向け、次の樽の移動先に到着するように発射してやるとミスをしにくくなるだろう。ここまで脅すようにデスゾーンの危険性について説いてきたが実際は樽やドソキーの判定が大きいのもあり、注意していれば凌げるだろう。プレイ時には危険地帯であることを理解し、慎重に発射することが大切となってくる。まとめ攻略ポイントをまとめるとテンポ良く発射する、矢印を見る、デスゾーンであることを理解する、この3点を覚えていれば少し記録を伸ばしやすくなるだろう。この記事をよんでドソキーのプレイ人口が増えること、100ンチーコングの壁を超える人が増えることを祈らない。こんなゲームはしない方がいいに決まっている。この記事を書くのに2時間ほどかけたことを私は今後悔している。皆様もよきドソキーライフをhttps://unityroom.com/games/dosokiyung --- ## 環境キャラ永江衣玖について語る。 - 著者: 戦慄のWミアズマ - URL: https://sokuboard.net/article/49 - 公開日: 2026-06-11 タイトルの通り東方非想天則というゲームにおいて永江衣玖というキャラは所謂環境キャラである。圧倒的リーチを誇り当てた後のリターンも高ければ下りでガードさせた後の状況も良いJ2Aというメインウェポンが猛威を振るう。この技と本体性能が非常に噛み合っており、まずハイジャン高度がトップクラスであり相手の上を取りやすいこと、更には自由飛翔なる機動力まで兼ね備えているため、上を取った後にJ2Aを被せる位置取りをしやすい上に通常キャラでは2回の飛翔が必要な場面も1回の飛翔で済んだりする。詳しくは割愛するが触った後の電ドリやB射を絡めた連係、ダウンを取った後の設置射撃である落雷を使った起き攻めがも強力でリターン周りも優秀である。連係周りの開拓や進み具合としては5年ぶりに天則をプレイした自分としては最も変化のあったキャラではないかと思われる。復帰後一番勝てなかったキャラと言っても過言ではない。ではそんな環境キャラ、永江衣玖の弱点とは?勿論いくつかあるだろうが一つだけ明確に、そして突出して弱い部分がある。それはキャラがでかいこと。このキャラとにかくでかい。そしてでかい代わりに体がでかい。それでいてでかい。まぁこれがまたでかいわけですよ。 --- ## 天則Discordで時々使っている絵文字の解説 - 著者: ありり - URL: https://sokuboard.net/article/43 - 公開日: 2026-06-10 - タグ: クソ記事 干されスタンプ筆字。自分のホストが干されていて対戦相手がいないときにつける用途で用いる。最近は🈳 or 🈵のスタンプで代用可能であるという説が出てきている。また、悪ノリで便乗してカウントを増やす人がいると正しい現状を外部に伝えることができない。アイドルマスターシンデレラガールズ界隈の藤原肇P仲間のはしっとさんという方にskebで依頼して書いて頂いた。実は色違いで3種類ある。二画目のかすれが本当に好みで、依頼して本当に良かった。ノリでチップをつけたら緋想天+非想天則本体よりも高価格になった。ガップリン(版権画像のため自粛)DQ5で初登場する、1つ目の青りんごモンスター。色違いのエビルアップルは序盤に猛威を振るう。りんごの話、梨の話、ガップリンの話をしているときに使用する。エンチャントファイヤーうんち最強のうんち絵文字を探せ! 0:41:18~VTuber名取さなさんがGoogleの絵文字合成サービスemoji kitchenで作っていた魔物。うんちを叩きつけるだけでは物足りないときに熱量を添えて使う。北海道スマ知識キングクルールの空後は北海道by 清少なごん北海道の話をしているときに使う。札幌のおすすめグルメ彩未 (初回は味噌ラーメン、2回目以降があるなら辛醤油ラーメンも)根室花まる南25条店 (回転寿司)SOUL STORE (スープカレー)琵琶湖イラストAC 琵琶湖のシルエット日本で一番大きい湖。滋賀県にあるが琵琶湖の水をせき止めるかどうかは国と京都の管轄らしく、滋賀県の独断で水を止めることはできない。汎用スタンプ。なんか楽しいときやなんか面倒なときに理由もなく使う。オーストラリアいらすとや南半球のオセアニアで最大、世界でも第六位の国土面積を誇る国。四国地方の話をしているときに使う。おつかれ! (キノピオ)【マリオパーティスーパースターズ】スタンプ一覧と入手方法【マリパSwitch】マリオパーティスーパースターズに登場する、相手を煽っているとしか思えないスタンプ。顔がムカつく。他プレイヤーがテレサでリソースを奪う標的を選んでいるときに押すと確実に標的にされるため、代えてアカズキーちゃんの「友達だよね…?」スタンプで命乞いするのが強行動。Discord上ではヘイトを受け入れてでも攻めに転じるときに使う。エスターク関連実話なんですけど :migi: だけとある宇宙人狼窓に最初から追加されていてビビった。こっちは予言なんですけど遊戯王窓には絶対エグゾディアエクゾディアスタンプがあると思う。やめじゃやめじゃこんな運ゲー!雀魂公式4コマ漫画 い~にゃんてん 第53話麻雀を引退するときに使う --- ## パチュリーの体型論争について - 著者: 邪神アゾット - URL: https://sokuboard.net/article/46 - 公開日: 2026-06-11 - タグ: パチュリー・ノーレッジ あいつはガリガリで魔法使いなことをいいことにメシも食わず、ただ自分の興味関心で魔法を研究してるだけのド陰キャ怠惰魔法使いなワケ。そんな状態で乳デカになるわけがねーだろう。そうだろう?つまり特定の男に気に入られようとしてとかいう動機があれば、100歩譲って魔法でムチムチになる可能性は0とは言えんがそんなのは薄い本の妄想だけにしておくんだな。お前にも家族がいるだろう。文句があるやつはパチュリー使って俺にかかってこい。エメラルドCity --- ## 非想天則で使えるコントローラーについて - 著者: SGN(風呂入る1p) - URL: https://sokuboard.net/article/42 - 公開日: 2026-06-10 非想天則で使えるコントローラーの選び方非想天則は古いゲームのため、世にあるコントローラーの多くがそのままではまともに使えなかったりします。勿論オンライン対戦だけなら各種ツールやsteam経由で全然問題ないのですが、オフラインで遊ぶ事をを視野に入れる場合対応しているコントローラーを入手する必要があります。何故使えないかはここでは割愛するとして、天則で使えるコントローラーとして確認すべき点は以下の二つ。Direct Inputに対応している事 Direct Inputとは何ぞやは特に気にしなくていいです。とにかく対応が明言されているものを選ぶと安心。 ただ、Direct Inputと明言してないけど実際はDirect Inputとして機能できるものも結構あったりします。 見分け方としてはXboxやXinput等Xが付くモードと他のモード(PS等)で切り替え出来るものは結構大丈夫そう。コントローラー側の操作だけで十字キーにXY軸を割り当てられること アナログスティック使いならここは気にしなくていいです。 十字キーを使う場合、昨今のコントローラーはデフォルトで天則が認識できないボタンを十字キーに割り当てている為、 この機能が無いと使えません。 購入前に説明書をチェックしてみましょう。この機能の説明の一例がこちら。(サンワサプライの400-JYP62Uより引用) たまにPC側で専用ドライバ、ソフトを入れると変更できるパターンがあるのですが、それは避けた方が良いです。 じゃあ使えるコントローラーってどれよ・gamesir tegenaria lite PS系デザインのパッドとして今から新規で調達するなら一旦これで良いです。(中国メーカーに忌避感無いなら)・logicool F310r 基本的にはtegenaria liteの下位互換だと思うけど、その辺の電気屋でも買える程入手性は高い。大手メーカー製が良いなら・サンワサプライ 400-JYP62UBKX 結構ゴツいので手が小さい人には不向き。 サタパ風で前面6ボタンあってそれ以外にもやたらいっぱいボタンが付いているのに魅力を感じるとか、国内メーカー製が良いのであれば・LAYさんコンバーター プレステのコントローラーが家に転がってて使いたいならこれ。ELECOMやサンワのコンバーター持ってる人もレスポンスがダンチなので買い替えおすすめ。・RAP3 とりあえず自分で実際に使える事が確認できたアケコン。 結構中古はあって値段もこなれてるけどあんまり質は良く無さげ?https://frofile1p.hatenablog.com/entry/2023/12/19/183523ソクボに記事作成機能が出来たのでこちらから情報を抽出してみました。参考になれば幸い。アケコン、レバーレス、XBOXやswitchプロコン配置で使用可能なコントローラーの知見が無いので、もし実際にネイティブで使用可能である事を確認出来ているデバイスがあれば是非情報をお寄せください。 --- ## 称号ガチャを引いてみた - 著者: ぐれねす - URL: https://sokuboard.net/article/44 - 公開日: 2026-06-11 記事投稿機能が実装されたことにより、繁忙期の社会人でも24時間いつでもどこでもソクボードを楽しめるようになり、とても嬉しく思います。前回の記事にいいねを4個も頂いたので、ガチャが引けるようになりました。ガチャには無課金でいくと決めて生きているので、今後も地道にポイントを貯めていこうと思います。いっぱいポイントがあります。称号には上の句と下の句があり、OOなXX、のようになるらしい今日は一回だけガチャを引き、それをしばらくの称号にしようと思います。ありがとうございました。 --- ## 【初級者~中級下位】幽々子相性語り~その一~ - 著者: miyaki - URL: https://sokuboard.net/article/36 - 公開日: 2026-06-10 - タグ: 西行寺 幽々子, 雑談 タイトル通り幽々子の相性についてです、自分が初級~中級下位に属してるのでそのあたりの実力帯の話で完全主観の自己満足です。書きたいから書きます需要は知りません。自分の意見がある人は自分で記事を書こう!以下評価の内容有利→対面してて嫌な事が起きにくいしやりたい事が通りやすい微有利→対面してて嫌な事が結構起きるけど最後に立ってるのは幽々子五分→文字通り微不利→嫌なことがいっぱい起きるけどまぁまぁまぁ不利→めっちゃ嫌な事が起こる、勝てないわけじゃないから頑張る以下の方はブラウザバック推奨です幽々子が全キャラ有利じゃないと許せない人自分と意見の違う主観記事が許せない人幽々子のデカくて遅いを認められない人(しゃがみが低いからチビキャラだの初速が速いから足が速いだの)実力帯でキャラダイヤが変わるのを認められない人・幽々子:五分相性で五分って極力言いたくないんですけどミラーは五分しか無いと思う・萃香:微有利微じゃねぇだろ幽々子ガン有利だろが聞こえてきそうで震えてます(幻聴)、スキル変え無しならこの実力帯でも有利で良いと思います。火鬼と元鬼と疎鬼あたりが幽々子にかなり刺さりやすい性能してる上にこの実力帯での実戦値の高さがかなり上位なので「微」をつけました。元鬼玉に気をつければ2B2Cが非常に有効です。お互い練度が上がって行けばいくほど幽々子が有利になる組み合わせで萃香に困らなくなったら強くなったな~って感じかもしれないです。・紫:微不利全体的に技相性が厳しいこの組み合わせです、幽々子の組み合わせによくあるタイプの「リターン差で相性を覆す」組み合わせですが今回舞台の実力帯ではそうもいかないです。足が速かったらもっと不味かったいつも通りやってると禅寺とDCの逆択が苦しいですがこれが刺さらなかったりすると元々紫も防御面が脆いキャラクターなのもあり幽々子の高い火力でぼんぼんぼんと試合が終わる事も。同じ実力帯の紫にリターン差で勝ち切れるようになれば上達の証かもしれないです。実力がワンランク上がれば微有利になると思います。立ち回り射撃戦してても不利なので事故らず上手く触れるかがカギになるのでそういう面でも上達を感じられるかも。ゆかゆゆすき・レミリア:微有利とにかく距離を取りたい組み合わせで触られると辛いです、ただこの実力帯だと高跳びや2Cを咎められるプレイヤーは少なくて立ち回り有利は取りやすいですが完全に拒否しきるのは難しく触られた時の事を考えると有利と言い切るのは難しいと思います。デカくて遅い幽々子の特性上速いキャラが全体的に苦手なのもきつめ立ちガならレミリアのダッシュJ2AがめくれないのでDA>DAAでめっちゃ簡単に運ばれる代わりにめくりは食らいにくいです(レミリア側が9HJからJ2Aをする必要がある)レミリアのウォークとクレイドルの逆択は2Cが効くので上手い事読み合いましょう、5コスクレイドル持ってる時に2A>2Aすると7fの4Aから5コス繋がるので死ぬかも一見効果は抜群そうな2Bは結構怪しいのでご利用は計画的に・妖夢:微有利(条件付き有利)射撃等技相性はかなりいいですが足の速さとJAやB、C両方刺さる弦月、驚異的なダメージをたたき出すスペカあたりからくる実戦値の高さを考えると有利と言い切るのは難しいです。しかしとある待ち主体タイプの妖夢はこの実力帯なら明確に有利と言っていいと思います。どうしても中途半端になってしまう実力帯であのタイプは少なくとも幽々子相手には苦しいはずです。JAが当たらないよう細心の注意を払えば2B2Cが非常に有効で幽胡蝶も機能させるのが簡単です反面一度触られると上記のレミリアほどではないですが結構辛いです。いろんな場面でバクステが機能するのでいっぱいバクステして覚えると良いでしょう永劫斬が光ってる時の逆択C弦月が脅威なので固めレシピに気をつけないと切り刻まれます。ご主人様に刀抜かないでほしい長くなりすぎるので区切ります5キャラずつ今回含めて4回に分けて出す予定です。 --- ## ラストエリクサー - 著者: べったら - URL: https://sokuboard.net/article/39 - 公開日: 2026-06-08 そこそこ強くなってきたけどなんか勝てないそこの君。スペルカード打てばいいと思うんだよね。FFでラストエリクサー使えないでしょ。そういうとこだぞ。 --- ## 格ゲーという言葉を2025年に知りました。 - 著者: ぐれねす - URL: https://sokuboard.net/article/38 - 公開日: 2026-06-08 本記事は初心者による記事すら理解できない人間が、どのような視点で非想天則を見ているのかをお送りします。_その単語、下ネタじゃないですよね??お願いそれだけ教えて_皆様が見えている世界はおそらくこういう感じでしょう。ですが私にはそれらの用語の区別がついていないので、既に頭が混乱しています。誰か、「A連…即ちAボタンを連続で押すことで通常とは別の強い技を発するコマンドを押したな!ちなみにこのAというのは各自キーコンフィグ、つまり好きなボタンをAボタンにできるシステムによりどのボタンかはプレイヤーによって違う!」と常に横で言ってくれる最弱のボスみたいなのが欲しい。初投稿でした。 --- ## 中級クラスの諏訪子様から見た全然理論的じゃないキャラ相性(2026/06/07) - 著者: ひすこは - URL: https://sokuboard.net/article/35 - 公開日: 2026-06-07 1年8カ月ぐらい諏訪子様一本で天則を続けてきた自分が感じる現時点での諏訪子様目線のキャラ相性をここに記す。こういう記事はそのキャラのトップ層が書くべきだけど、自分のような実力も知識も中途半端な人間が書くのもたまにはええんちゃいますか?いつか見返したときに自身の変化が見て取れたら嬉しいなぁ。↓とりあえず四の五の言わずに表をペタリ↓ (左右差有、左に行くほどキツイ)最不利:優曇華(兎)Esc戦いにならないぐらい不利:文 衣玖(雷) レミリア(紅) 天子(天)文:立ち回りは兎以上に詰んでる、土着神の祟りを貫通できないので一見するとそれで状況有利を作れそうに見える。 しかしそもそも根本的な機動力が違い過ぎて諏訪子様が文に触りに行くことがほぼ不可能であり、文側は祟りが消えるまで待っていればいいだけなので全く問題解決になっていない。 近距離での殴り合いもほぼ終わってるが、A3が連ガにならない+一部を除いて打撃の持続が軒並み短い点(葉乗りバクステが通りやすい)と 文側の火力が低いおかげでギリギリワンチャンが生まれる印象。 地上A連からのループ(通称運送コンボ)の対象である、どころか最も安定して繋がる相手の為何が何でも完走できるようにしたい。それが出来る前提でこのぐらいの評価雷:こちらの得意な中距離~近距離の戦いが袖と5Cで封殺されてしまうのが辛すぎる。 厳密には立ち回りの中から触りに行く瞬間、お互いなんやかんや弾を撃ったりしながら距離を詰めるところが袖の間合いになってしまうことが辛い。 これがあるせいで基本的には相手の攻撃を受けるところから始まることが大半になる、無理に逃げようとしても霊力を消費するだけで大した見返りが無いことが多い。 射撃戦はかなりやりやすい部類なのでとにかく辛抱強く戦うことだけを意識したい。 相手次第だがバクステは比較的狙いやすい部類なのでいけそうなときは選択肢の1つとして見せたいところ。 なぜだか衣玖使いは龍の眼を諏訪子対策だと信じて疑わないが祟りで止まるので正直別に怖くない。 個人的には同じ竜巻コマンドならデフォスキル、他コマンドも含めるなら髭のほうが100万倍辛い。紅:近距離の殴り合いはトップクラスに辛い、立ち回りはお互い不自由飛翔なおかげでなんとか逃げ回るぐらいはできる。 しかしC射のコウモリには基本勝てないので撃ち合いはやめたほうが無難。チェーンを宣言されたらどうすることも出来なくなるのでその前になんとか試合を終わらせたい。 誇張抜きに一回ダウンしたら表裏で10割持って行かれてもおかしくない、というか捲られなくても大体レミのターン継続なので固めから割られて状況がループする。終わりだよ終わり。 なんだかんだ言いつつも運送コンボ対応キャラではあるし、固め抜けの択もあるにはあるので絶望するような組み合わせではない。これで絶望してたらこのキャラはやっていけない。天:飛びぬけて「これが無理!!!」という要素が少ないので目立たないが総合的にみたらこの辺に位置すると思う。 上のキャラ達は「火力差でワンチャン勝てるけど立ち回りが240点ぐらい辛いから意味ねえわwwww終わりだwwww」みたいなのに対してこちらは全ての要素が80点台の辛さ。 そもそも天子というキャラが「立ち回りとか機動力とか終わっててクッソ激烈に辛いけど端に追い込んだらドリームタイムだから頑張ろう!」ていう性能なのに 諏訪子様はその立ち回りで天子に大きく遅れを取ることになるので辛いに決まってる。あと全キャラ中トップクラスにコンボが安定して入らないのも辛すぎる。 画面端のA連ぐらい安定して繋がってくれんか?ガン不利:美鈴(中) 紫 霊夢(霊) 魔理沙(魔) 咲夜(咲)中:ぶっちゃけ諏訪子様目線だとやることはほぼレミリアと同じ、本当に0距離の殴り合いに全てを特化させてその分他は弱くなった、そんなイメージ。 2Aが葉乗りに当たるので信じられない速さで霊力を削られる。6Aの鉄山が持続9Fなので理論上は葉乗りバクステ出来るけど実戦では基本不可能。 2A連打はある程度距離が離れたりしていればバクステで避けられるのでたまには見せることで美鈴にプレッシャーを与えるようなフリをしよう。 とにかく固められたら漢の読み合いで結界通すぐらいしか脱出の術はない。頑張ろう。 立ち回りと射撃戦はイカリングで全て無に帰すので色気づいたことは考えずに高跳びでも何でもしてのらりくらりと不利をごまかすことが精一杯。 天子ほどではないがA連の繋がりにくさもトップクラス、バタ足からの動きに対しての逆択が豊富すぎるので相手のスペカや手癖、反応がいい人かどうかまで良く観察しておこう。紫:立ち回りは文とかに並ぶぐらい終わってる、C射一個でほぼ完封される。近距離はどうなのかというとまさかの2Aが葉乗りに当たる組なのでこれまた終わってる。 じゃあなんでこの順位なのかというと、なんでかわからないけどとにかくぼちぼち勝てるから。多分紫使い側の諏訪子に対して感じていることがそのまま答えになりそう。 紫の食らい判定がデカすぎる+美鈴と違って機動力は低い、この2点に助けられてるというのがやってる中での感想。霊:座布団さえなければ微不利ぐらいで済むんじゃねえか?そう思ってしまうぐらいには座布団が終わってる。バスター宣言されたら更にやばい。 正直それ以外特にいうことがない、強いて言えばJAが技相性なのか知らんがやたらと強く感じる、ぐらいだと思う。 エイジスはなんだかんだいいつつこっちも無理せず付き合わないようにすればなんとかなる。魔:THE・技相性 part2って感じの組み合わせ。「魔理沙対策はとりあえずしゃがむことで色んな連携が非連ガになって云々かんぬん」に対して諏訪子様はしゃがみがない。終わり。 射撃が全体的に高強度なのもあってとにかく自由な時間が少ない、画面端の遠Aとか上りJA→下りJAに対して何もできない点も辛すぎる。 バスキーがめちゃくちゃに諏訪子特攻スキルなんだけどあんまり使う人がいないのは救い。一点読みでHJとか上結界を通せば確定を取れるので覚えておきたいところ。 他キャラもそうだけど銭を持てば色々切り返しの選択肢が増えて読み合いポイントが作れるので早く引けるようにお祈りしよう。咲:紫と同じで立ち回りはC射だけでほぼ詰む、しかしこちらは近距離戦でやれることが結構ある。 咲夜使いはまるで親の仇かのように「ドールでビタ割りできないからリターンが~」とか言ってくるけど、正直実際それのおかげでギリギリ体力レースが成り立ってるだけの印象。 葉乗りすれば下段は基本当たらなくなるが上り中段の択が豊富なのでしっかり立ちとしゃがみを切り返えて無駄な霊力削りをさせないようにすることが大事。不利:パチュリー(書) 幽々子(幽) アリス(操) お空(空) 小町(町) 妖夢(妖)書:傍からみたら一番終わってるんじゃねえか?と思われてそうだけど実はそうでもない。確かに各種射撃は辛いどころの騒ぎじゃないがいくら諏訪子様でもグレイズぐらいはできる。 結局ダメージをしっかりとろうとすればパチュリーも殴りに行く必要があるので、その近距離の攻防でしっかり読み合ってなんとかできれば全然勝ち目はある。 逆に各種射撃に事故ヒットしてるうちは天地がひっくり返っても勝てない。ある程度の地力があるかどうかで大きく変わる対戦カードだと思う。 個人的には紫、空と並んで土着神祟りが全く意味をなさない組み合わせの代表例だと思うので 「とりあえず祟りは宣言すればするだけいい!」て感じの初心者の内はそういう意味でも辛いかもしれない。幽:え!?最強キャラの一角がここ!?!?!?て思われるだろうがマジでこの辺。いい意味で技相性が噛み合ってる。 C射は消せないけど裏を返せばこちらの射撃も消されないので思ったより普通に弾の撃ち合いが成立する。 超火力の打撃択に関しても単発系のものが多いのでしっかりガードして結界なり下段を葉乗りでスカす、バクステするなりの読み合いをしていけばチャンスは必ず巡ってくる。 ※事故ヒットからのリターン差などは当然終わってるけどそれは諏訪子様だけの問題ではないのでここでは考えないものとする。操:多分この辺だと思うけど正直筆者があまりにもアリス戦苦手過ぎて何も言えない。 運送コンボ対応なのでとりあえず取れる場面では確実に取りたいところ。空:射撃強度・火力差・近距離の技の判定の3つで絶対に勝てない、それでもここに置いておけるのが非想天則の面白い所。 機動力はイーブンだと思うのであとはどれだけ画面を見て落ち着いて動けるかにかかってる、間違っても慌てて空中受け身なんてしてはいけない(n敗) パチュリーのところでも書いたけど土着神の祟りがほぼ無意味なので専用デッキとして祟りを書き換えるか一切抜いてその分他のカードを入れるかしたい。 書き換え候補の筆頭は祟られた大地、なのだが空は起き上がりの移動量が多すぎて大地もあんまり機能しないので他の防御カードとかを増やすほうが無難かも? 筆者は土着神が効かない相手にはミシャグジ様の祟りを使っているがおすすめはしない、やっても空戦だけにしたほうがいい。町:立ち回りはほぼ5部、なんなら有利かもしれないぐらいには動ける組み合わせ。しかし近距離の攻防があまりにも辛すぎる。 とにかくちょっとでも余計なことしたら全部空ガ不能の餌食になる、その点に関しては空よりはるかに辛いまである。 A連が中段メインなので手癖で葉乗りガードしてると一瞬で割られるのも辛いポイント、しっかり正ガードして結界ポイントを逃さないようにしたいところ。 筆者は葉乗りバクステを狙うけどそんなの所詮お願い行動なのでダメなときはボコスコに食らう。 捲りはもう気合でなんとかガードするしかない。一応小町側の動きが甘かったらJ2Aに対してでもL3Aで勝てるので狙いはするけど。妖:技相性がいい組み合わせ part2。とにかく言い出したらキリがないぐらい色々な部分でいい方向に噛み合ってる。 立ち回りは祟りを置くだけで結構な安全を確保できるし近距離ではとにかく葉乗りバクステが通りやすい、なんなら葉乗りしてるだけで結構な数の技がスカる。 根本的な機動力と火力差があるので有利にはならないが妖夢側の練度や諏訪子戦への慣れ具合によっては「これ諏訪子有利じゃね?」と思われることもしばしばあるだろう。 6A(中段)が葉乗りでスカるのは流石に妖夢側が可愛そうだと思うときもある。ホールドしたら当たるから油断はできないけど。微不利:萃香(萃) 早苗(早) チルノ(氷)萃:祟り置くだけでほぼすべての射撃を防ぐことができるのがデカすぎる、間違いなく立ち回りは五分以上取れるだろう。 正直理論的には有利でもおかしくない可能性があるけど一発通された時のリターン差がデカいことと機動力自体は高い事が影響して競り負ける試合が多い印象。 あとC射系統の花火はしれっと祟りを抜けてくるので実はそこまで立ち回り楽じゃない説もあったりなかったりラジパンダリ しゃがみが低すぎて鉄輪起き攻めがめちゃくちゃ外れやすいのも相当辛みポイントだと思うけど筆者は手長鉄輪のハイブリッドなので詳しいことはあんまりワカラニャイ アリスの時と同じく萃香戦もクッソ激烈に苦手なので他の人ならもう少し評価は下になるかもしれない。早:J2Cに対しては祟りを撒く以外やることが一切ないがレベルが上がってくると祟りが消えなくなるのもあって向こうもやることがなくなる虚無の時間が生まれがち。 忘れがちだが地上技の判定が上に強いので小町戦と同じ感じで甘えた受け身は極力しないようにするのが大事。 風よりも突よりも御柱がマジのガチでキツイのだが使う人が全然いないのは本当に救い。氷:限りなく5分に近い組み合わせ。ライズを宣言されるまでは5分、立ち回りは確実にこちらが有利に動ける。 肝心のライズを引かれたとしても、確かに迂闊な置き技やとりあえず祟りみたいな行動はしにくくなるけど5Cとかで牽制したりとやることは沢山ある。 端の固めは筆者の経験不足もあって全然上手く抜けられないけどこれだけ立ち回りでいけるなら弱音を吐くポイントにはあまりならない。 3AだかDAのヘッドスライディングは葉乗りでスカすことができるが本当に1ピクセルの猶予もなく避けているのでLAとかLCとかそういう余計なことをすると当たる。 それ以外の下段も軒並みスカるので適度に葉乗りと立ちガードを混ぜて相手の択を散らしつつ、スライディングが見えたら判定の終わり際に葉から降りてA連できると最高。GOD:諏訪子様筆者は諏訪子同キャラが死ぬほど苦手なのでなにも言えない。正直言ってめっちゃんこおもんない。「ああ、普段俺と対戦する人たちはこれを相手にしてくれてるのか・・ほんとうにありがたい・・・」ていう感謝の気持ちを忘れないためにちょいちょいやるけど。 --- ## 非想天則を初めた人へ - 著者: みそさい - URL: https://sokuboard.net/article/15 - 公開日: 2026-06-02 コンボ練習をしろ!!本当にコンボ練習をしろ。立ち回りガーとかキャラ対策ガーとか防御方法ガーとか言っている場合ではない。コンボ練習をしろ。立ち回りで最初に悩むな。最初はひたすら相手に近づいて殴ればなんとかなる。相手を殴ってコンボをしろ。キャラ対策を最初に考えるな。対策には知識と経験が必要になる。最初に覚えるべきはそこじゃない。コンボを覚えて相手を殴れ。防御方法を最初に練習するな。このゲームにはタイムアップが無い。相手の体力を0にしなければ勝てない。しかも殴っていれば相手は殴って来れない。攻撃こそ最大の防御である。こうやってコンボ練習をしろ!!まずはプラクティスモードでコンボ練習をしろ。動かない相手にコンボが成功しないのに動いている相手にコンボ出来るわけがない。成功率9割以上を目指せ。次にCPU相手にコンボ練習をしろ。対戦相手はぼーっと突っ立ってコンボされるのを待ってくれるわけではない。動いている相手に攻撃を当ててコンボをしろ。その際始動技を意識することが大切。この辺は対戦動画とかみて上手い人はどんな始動技からコンボをしているかを見よう。そして練習する際にはその始動技をCPU相手に狙ってそこからコンボする練習をしよう。適当にやってるだけでは練習になりません。難しいコンボは練習するな!まずは基礎コンボを練習して慣らして行こう。基礎コンボが自由自在に出来るようになる頃には高難易度コンボもちょっと練習すれば出来るようになっから!ちなみに私は難しいコンボ否定派です。変に小難しいコンボするくらいならそこそこの難易度でそこそこのダメージが取れて起き攻め出来るコンボをやったほうが100億倍良いと思っているからです。(個人の考えです)キャラを動かす練習もしろ!!コンボも大事なんですけど、このゲーム立ち回りも重要です。だって動きの自由度結構高いし、画面は広いし、上に動けるし。なのでキャラコン(キャラクターコントロール)が結構求められます。グレイズとか差し込みとかね。特殊な動きをするキャラも居るので余計にね。ただそんなもんはやってりゃ出来るようになります。いや練習が必要な動きももちろんあるんですけど。大切なのはひたすらキャラを動かすこと。対戦でもCPU戦でもプラクティスモードでも良いです。たくさん天則をやって指に覚えさせろ!!その中でコンボ練習もしろ!!本当に大事なんだよコンボって。マジで。いかがでしたか?コンボ練習をして欲しい男がコンボ練習について語りました。偉そうに。ちなみに非想天則を強くなりたい方向けに有益な情報提供と指導を行ったりするDiscordサーバーを運営しております。強くなりたいそこのあなた!参加してみませんか?興味がある方はDiscordやツイッター(X)その他どこでもみそさいまでご連絡ください。お気軽にどうぞ。ちなみに基本的に参加者側が自主的に動いていただく方針を取っておりますので、口を開けて待ってるだけでは何も起こりません。積極的に動いて我々を上手く使って強くなる踏み台としてご活用いただけることを楽しみにしております。 --- ## 怒りに打ち勝つために~自分編~ - 著者: るるぅ - URL: https://sokuboard.net/article/25 - 公開日: 2026-06-04 はじめにこれは別に怒ることが悪いとかの話ではありません。合う合わないの話ですブチギレる事によって冷静になれる人もいればブチギレる事によって自分を見失う人もいます僕は後者で、十何年ほど前同じ非想天則というゲームで大失敗をしてしまった経験から、もし読んでいるあなたが僕と同じタイプの人であれば参考にしてもらえればと思います十何年前にあったこと当時十代だった僕は「めっちゃ強い咲夜使いになるんだ」と意気込んで非想天則をしていた普通の男子高校生でした毎日毎日色んな人に話を聞き、色んな場所で通話し、色んな所で対戦し、時には翌日学校にもかかわらず大人の人達と朝まで非想天則をやることも多々ありましたその当時の自分を振り返ると負けに怒って不機嫌になる所かまわずネガをまき散らすといった感じのすごく嫌なやつだったと思いますこれをやることでパワーに変えられる人がいることももちろん知っています。世の中にはこういうタイプでも強い人はいくらでもいますでも自分に限って言えばこれは間違いなく成長の阻害をしていたと思います負けに怒るだけで反省しない。何かがあればネガティブな事を言ったりキャラ批判をする怒りが推進力になるのではなく、自分を正当化しその場に留まるだけのものになっていましたそんな自分は上位勢からは滑稽に、その他の人からは怖い人に見えていたのだと思います今非想天則を上手くなるために変えたこと今復帰して30代。もう立派な大人です。当時の自分を振り返る事は死ぬほど恥ずかしい体験でした。マジでゴミです、10代の自分もちろん根本的な部分は変わっていませんし、変えられるものだとは思っていませんでも昔と違うのは自分の怒りを冷静に受け止める事ができるようになったところだと思いますそのために自分がやっていることはこんな感じ飲み物を常に手元に用意する怒りそうだったら深呼吸するプレイ中やりたいことや相手の行動に対する考えをなるべく口に出すSNSのアイコンをかわいくする飲み物を常に手元に用意する別に飲む事に何か効果があるとかそういうのは知りませんただ、ここまで生きてきて自分が一番落ち着く行動は何か飲み物を口に入れるという行動でしたなので対人ゲームをするときは必ずいくら飲んでも大丈夫な飲み物。例えば水とか、ノンカフェインのお茶を用意してます自分が落ち着ける行動があればそれをいつでも実行できるようにしておきましょう怒りそうだったら深呼吸するなんかよく言われてることだなぁ……当時もやってたけど意味なかったし……って思ってましたがこれ結構効果ありました。自分は普通の深呼吸を何回かするのではなくバカみたいに吸ってバカみたいに吐くを1回、時間をかけてやってますなんか深呼吸っていう行動だけに集中して、それが終わったら結構怒りの感情がどうでもよくなっている事が多いですプレイ中やりたいことや相手の行動に対する考えをなるべく口に出す「次中段行くか」「メイン高跳びJCしよう。撒く位置関係注意と撒くタイミングをズラす」「ここは相手チキガでしょ。……ですよねー」「相手今結構猛ってるから暴れ潰し多めで」みたいな感じです。行動を口に出す事によってやることを明確にしてあげたり、精神的に優位に立っていると思い込んだりすることによって心に余裕が生まれます心に余裕が生まれるとテンパる事も減り「今の遠A6Aガチ手癖。次は絶対違う事する」みたいにやった行動をキチンと口に出した上でそれを手癖と言ってあげると頭がすっきりしてきますSNSのアイコンをかわいくするなんやねんこれは思われるかもしれませんが、これは相手に対するコメントを打つ時や会話する時に効果絶大でした今の自分のXとDiscordのアイコンは自作したスピキサクヤです。かわいいですねアイコンがかわいいと、文字を打つ前に目に入って「いや、このアイコンでこんなこというのなんか嫌だな……」って気持ちになります。僕だけかもしれません最後に自分は怒りでは強くなれませんでした人には合う合わないがあるので、同じ怒りで強くなれないと悩んでいる人でも自分と同じことをしても解消されないかもしれませんというわけで今回僕が言いたかったのは、怒りによって成長が阻害されていると感じたらなんでもいいから変えれるところから変えていけってことですプレイ環境を変えるもよし、運動を始めるもよし、読書を始めるもよし、食べるものを変えるもよし、睡眠時間を変えるもよしプレイが変わらないときはリアルを変えろ --- ## 紫様の相性表とコメント - 著者: threshold - URL: https://sokuboard.net/article/14 - 公開日: 2026-06-04 - タグ: 八雲 紫, 攻略 はじめに先日Twitter(現X)にて紫様のキャラ相性表を投稿しました。それが以下になります。この相性表について少しコメント書いていきます。具体的な事を書き出すとキリがないので軽くです。不利文終わりです。立ち回り何やっても勝てる気がしません。基本的に文側が後出しでも勝てる選択肢が多く、様子見されるとなす術がありません。射撃撒いてはグレイズJAに潰されるし、そもそも射撃制圧出来てても他のキャラ相手なら勝てるJAかち合いに負けたりします。あまりにも勝てるイメージが沸かずにイップスになり五感を失った人が後を絶ちません。まあでも相手の火力は低くて守りは特別強いわけでもないので、なんかしらでワンチャン転ばせて端で固め倒すプランは取れます。レミリアキャラ対詰めないと文以上にキツイです。普通のキャラ相手にやる行動をしてると大抵潰されます。3A置きとか。置き打撃が成立しないという事は相手のダッシュを止める手段がなく、射撃も撒けないのでどんどんラインが下がります。その上無敵昇竜持ちで後ろ歩きも速いので中央固めはほぼ成立しません。ただ、ダッシュ軌道に癖のあるキャラなのでそこを突けばあるいは、って感じです。端固めでは特に役立ちますね。専用対策デッキ作って対策ムーブしたらやっと戦いの土俵に立てます。妖夢紫様は基本的に速いキャラが苦手です。射撃を撃ってから打撃を振りに行くという都合上、最初の段階である射撃を撒き辛くなるからです。この妖夢というキャラは速すぎます。小回りこそ文に譲りますが、全体的な移動速度はそれ以上です。更に防御力もゲーム内最強クラスであり、上記2キャラに通じた「転ばせて端固めでハメる」という勝ち筋が通用し辛いです。なんだあの結界とバクステ。永劫斬があると置き打撃の空振りにも確定する事が多いのもきついです。霊夢他の不利キャラは移動速度の速さ故でしたが、霊夢に関しては色々と技の相性が悪くてキツイ印象です。まず座布団という射撃がこちらのC射で消し辛く、更に警醒陣やバスターまで持たれると射撃戦でほぼ勝てません。じゃあ打撃戦なら勝てるのかというとまるで勝てません。霊夢使いは「いや~、霊夢のJAは発生遅いからなぁ~w」とか言いますが紫様より早いので真に受けてはいけません。判定強すぎて2B対空潰すし。更に3Aでの対空が紫様の固めに刺さる場面が多く、逆択が常に存在します。地味に高火力コンであるAAA>Bの非対応キャラでもあるので火力が出せず、攻撃面でも攻めあぐねがちです。微不利魔理沙散々言ってますが速いキャラが苦手な紫様はそれだけで憎しみ対象です。魔理沙は霊夢以外の不利キャラ達ほどではありませんが速めのキャラです。そして何より厄介なのは速さだけじゃなくて射撃も強い事。B射撒こうとしたら6C食らうし、C射を撒かれたらこっちもC射で対抗しなければなりません。DAも3A置きと相性が悪く、置こうとしたら間に合わなくてカウンターを食らい、ならばともっと早めに振ったら様子見から6C食らいます。相手側の視点だと紫様の身長の高さ故に上りJA系のコンボや連携が刺さりやすいという面もあります。とはいえ上りJAの件以外はこちら側の工夫で対抗はできるので不利キャラ達ほどきつくはない印象です。幽々子様幽々子様とは立ち回りや防御面で技相性が良い部分が多いので微不利です。なんで相性が良くて微不利やねん!って思うかもしれませんが、それでも覆せないキャラパワーが幽々子様にはあります。立ち回りではC射により状況構築を妨害しやすく、防御面ではレバ打正ガした後に射撃を入れ込んでいた場合はC禅寺が確定します。端固めではダッシュに対して上りJAが入る事も相まってやりやすい部類です。ただ、紫様側がAAA>B非対応なのに対して幽々子様側は非常に火力が高く、なんだかんだでダメージ負けしている事も多いです。美鈴お互いに対策してない状態であればおそらく紫様側が有利です。2BとB禅寺でぼったくれるからです。美鈴は飛び込み時に下方向に強い技が無く、2B対空が非常によく効きます。またJ2Aによるめくりもメインウェポンではあるのですが、これにはB禅寺で返せます。ただ、これらを対策されて2Bに深めグレイズされたりB禅寺の空振りを誘われるようになったりすると今度は紫様側に不利な面が目立ってきます。立ち回りではC射に阻止されてB射が通り辛く、C射を撃とうとすると6Cが飛んできたり差し込みを食らったりします。固めでは後ろ歩きが前キャラ中最速であるため中央固めがほとんど成立しません。立ち回り微不利の状態で攻めも通じ辛く、ジリジリと追い詰められやすい印象です。萃香対戦数が少なくてはっきりとは決めにくいのですが、間合い管理の難しさや固めのやり辛さから微不利の感じがしています。萃香側はよく「B射撒かれたら何もできないんだよねw」って言ったりしますが、なんかB射撒いた所で普通にその上からJAやJ6Aで殴ったりしてきます。そもそも移動速度がそれなりに速いので射撃撒いている時の差し込みも怖いですし、ブラックホールがあると間合い管理も一気に難しくなります。固めでは背の小ささから射撃での削りが効き辛く、AAA>B非対応キャラなので火力も伸びません。なのに相手は3k以上をぽんぽん出してきます。逆にこっちの守りでは迎撃の要である2BがJAで潰されがちなのが痛いです。五分咲夜なんかお互いやり辛いなーって思ってそうな組み合わせです。妙に技の噛み合いが良く、他のキャラではあんまりない食らい方をしたりします。立ち回りの射撃戦もどっちかが一方的に有利を取れるわけでもなく、どっちにも対処法があってその読み合いになります。そして基本的にはお互いに攻めが強くて守りに入った時には弱いのでターン制になりやすいものの、逆択がちらほら存在して急に逆転されたりもします。咲夜の要であるドールプラベに関しては特別強くはないのでダウンしたら辛い所ではありますが、こちらは電車が通りやすい一面もあったりとなんだかんだいい勝負になりやすいのかなと思います。衣玖基本的には有利要素が目立つのですが、空羽衣とかいう最強スペカによってすべてが崩れ去ります。B射を撒いての盤面有利を取りやすく、対空として2Bがあるので普段なら衣玖さんの絶対有利な地対空の状況でも抗う術があります。固めでは身長の高さから上りJA系の択が通りやすかったり、5Cや青山での削りが大きかったりとリターンが取りやすいです。しかし、空羽衣を持たれた途端に常にノーリスク逆択が存在するので固めが一気に通り辛くなります。一応いくつか対策は取れるのでそれで軽減して大体五分ぐらいに落ち着くかなという印象です。うどんげ特に目立って有利不利の出る箇所が存在してるわけではない気がします。強いて言うならばDAやDA>エクスへ3Aが有効な場面が多い事、リップルをC射で消しやすいのが有利部分かなって感じです。SUPは普通にやられやすい部類ですし、固められたら非常にキツイのでうどんげの強い所はちゃんとそのまま受け入れるしかありません。とはいえ、うどんげ側も防御が弱くて紫様の強い所を受け入れるしかないのでお互い様です。アリス紫様にはアリスの基本行動であるC射の人形設置に対して後出しで枕石を設置できるという大きなメリットがあります。これが非常に強力で、C射の設置自体に(吐き出しによる間接的な)リスクを付ける事が出来、それを嫌うとアリス側も対策が必要となってきます。しかし、それを除くと人形設置自体や設置された人形の破壊はし辛い部類であり、立ち回りも有利とは言えません。また、銭による拒否が紫様にとってはかなり対処し辛く、中央運びは難しいです。とはいえ端固めはやりやすく、しゃがみに5Cが4本当てできる事も含めてリターンは取りやすいでしょう。アリス側も紫様相手は起き攻めがしやすい(らしい)のでその辺り含めておおよそ五分前後には収まると思います。天子立ち回りは紫様が有利なものの、お互いに固めが強くて防御が弱く、天子側は火力の高さがあるので完全に攻めた者勝ちの組み合わせになりやすいです。このキャラにも2Bが良く通り、対策となる行動が特に見当たらない(かなり先出しの石柱なら行けるか?ぐらい)ので立ち回りは動きやすいです。しかし反確のない打撃スキルという紫様使いにとっては許せない技を持っている天子は紫様に匹敵するほど端固めが強いです。更にAAA>Bの非対応キャラであるにも関わらず向こうは非常に高火力です。この説明さっきも書いたな。総じて戦績が安定せず荒れやすい組み合わせだと思います。チルノ2Bが通りやすかったり相手の迎撃のC射を潰しやすかったりする点はあるのですが、速いキャラというだけで紫様にとっては大きなマイナスです。特に後ろ歩きの速さは移動起き上がりの強さも相まって非常に厄介で、どうしても中央側の起き上がりから逃げられるケースが多くなります。AAA>Bキャラも対応しているものの、多分全キャラ中最もシビアな気がします。あと天子と同様に反確のない打撃スキルであるアイスチャージを持ってるので紫様使いは許せないと思います。紫様紫様は今日も美しい。きっと明日も美しいぞ。微有利小町空中からの展開が多いキャラ、という事は2Bが効きやすいキャラではあるものの低めのJ2Aには潰されてしまいます。しかしこれには8hj>JAで勝てるので相手をよく見ていれば対処可能です。立ち回りでは相手の攻めの起点であるC射を6C系で簡単に消せるのが大きいです。固めでは中央、端ともに防御力は高くないので攻めも通しやすいです。また、そもそも固め自体がそれ程強くない上に頼みの綱である超無間に対してはhjさえ通せればそのままB狂騒で反対に逃げて無効化できるので小町としては台パンものでしょう。大鎌が差し込みとして強かったり、空中前結界の独特な軌道で空中固めが少しやり辛かったりするものの有利点が目立つ相手です。有利パチュリー様射撃キャラにも関わらず基本的には射撃戦はこっちが有利取れます。6Cやサマレには相殺強度的には負けますが、範囲は狭いですし最悪枕石を使う手もあります。フォールスラッシャーに対しても地上5Cで設置阻止が非常に強いですし、エメに対しても3A先端当てで詐欺る事が出来るなどスキルへの対処もしやすいです。更に向こうは上空で射撃を撒いたりJA、J2Aを撃つのが常套手段ですがこれに対してB禅寺が刺さります。様々な点で有利を取れるため相性の良い相手と言えるでしょう。早苗早苗の根幹を支える神奈子技2種(突、風)の双方に紫様は対策を持っています。突に対しては3A置き、風に対しては枕石です。そのどちらも早苗は直接的に咎める手段が乏しいのでローリスクで対策が取れます。射撃相性も良く、突さえ警戒しなくて良い状況ならば普通に射撃戦をしても負けないかと思います。J2Cを撒いて降りてくる相手に対してはB禅寺という手もあります。早苗の固めは存在しない(早苗wikiもそう書いてある)ので防御が弱い紫様としても安心です。飛翔や起き上がり性能によって色々安定しない部分があるものの、技や戦い方の相性が良い相手です。空何はともあれ3Aを振れば何とかなります。空のダッシュは小回りが利かず、急には止まれないので3A置きがとても機能します。その距離に対して空側が出せる攻撃がゲイザーぐらいしかなく、また空振りを誘っても見てから反確は取れません。この3Aは4Aの暴れ潰しにも役立ち、リスクを背負わずに固めを継続する事が出来ます。射撃戦ではC射が厄介ですが、2Cで適度に牽制しつつ地上に張り付けばさほど問題ありません。様々な面でこちらに分があり有利だと思う反面、実戦では火力の高さから思わぬ場面で大ダメージを取られて負ける事もあるので油断は大敵です。諏訪子移動速度の関係から差し込みを食らう心配は皆無であり、射撃戦ではC射でほぼ封殺できます。Y軸を合わせた立ち回りではこれだけで諏訪子側のやれる事はなくなります。高飛びされた時はそんなに簡単ではありませんが、2Cによる牽制が効く位置ならばそれで相手の行動を制限する事が出来ます。長期戦になりがちなのでそれを前提としたデッキを組むのも有効です。1R目で身代わりLv.MAXにするのも夢ではありません。守りに入ってもB禅寺を差し込めるポイントがいくつかあり、最悪端ワープを使って逃げても諏訪子は反確をほぼ取れません。紫様の得意な固めが通じ辛い相手ではあるものの、それを補って余りある立ち回り有利を取れる相手だと思います。 --- ## 個人的各キャラのクロースレベルメモ~簡単なドール起き攻め所感を添えて~ - 著者: るるぅ - URL: https://sokuboard.net/article/21 - 公開日: 2026-06-04 ねむ鯖にも書いた奴ですが流れていってしまうのでこっちに残しておきますこうしてみると意外とレベル0でも行けるキャラが多くて、レベル1にしないと成立しないくらい困るキャラは空くらいな気がしますが、僕は気持ちよく起き攻めしたいので上げたら楽になるキャラには全部上げますあと両対応の難易度に関しては体感です。僕が難しいってしてるキャラでも人によってはもっと楽だったりするかもしれません※両対応可=その場に5A、中央移動起き中下択が見てからできる※両対応ビタ割可=その場と中央移動起きに中下択が見てからできる※幽々子パターン=ドール発動後5A→移動起き見てからダッシュ中下をすることによって両対応できるやつ(難しい)って書いてるのは練習すれば出来るようになるけどいきなりはしんどいやつ人間じゃキツイって書いてるのは「その場起き上がり後4フレーム目に打撃を重ねられれば両対応」みたいなわけわからん難易度のやつ【0でいいよ】萃香:0でいい(連携が特殊。ビタ割り出来るけどできない組に混ぜてもいい)紫:0で両対応可(難しい)。1以降は関係ない幽々子:レベル0で両対応可(幽々子パターン)。タイミングはレベル0最速で、1に上げると両対応になる目押し猶予が短すぎる妖夢:レベル0で両対応可(幽々子パターン)。目押し猶予は結構あるから1以降は関係ないパチュリー:レベル0で両対応可。レベル1にすると理論上両対応ビタ割可だけど人間じゃキツイアリス:レベル0で両対応可。1に上げても両対応ビタ割可にはならない咲夜:レベル0で両対応ビタ割可。1以降は関係ない。タイミングはレベル0最速でOKで猶予も広い早苗:レベル0で両対応可(幽々子パターン)。幽々子ほどじゃないけどレベル0のタイミングがいい感じなので1に上げたくないチルノ:レベル0で両対応可。レベル1にすると理論上両対応ビタ割可だけど人間じゃキツイうどんげ:レベル0で両対応ビタ割可。1以降は関係ない。タイミングはレベル0最速でOKで猶予も広い小町:レベル0で両対応ビタ割可(難しい)。1以降は関係ない衣玖:レベル0で両対応可。1以降も関係ないけどタイミングは目押しでかなりシビア【0でもいいけど1にすると強いよ】魔理沙:レベル0で両対応可。レベル1で両対応ビタ割可霊夢:レベル0で両対応可。レベル1で両対応ビタ割可文:レベル0でもいいけどその場に対応が少し難しい。1にすると両対応ビタ割可【1にしないとしんどいよ】レミリア:レベル1推奨。1でも両対応はキツイ。両対応ビタ割可はレベル3か別の〆から美鈴:レベル1で両対応可(難しい)。0は両対応不可な上に移動起きに重ねるのも結構難しいので1にしたい空:絶対レベル1。上げないとその場に対応できない。タイミングは最速だとダメで目押し必要。両対応不可天子:レベル1で両対応ビタ割り可(難しい)。レベル0だと移動起き中下誤ガさせてもHJが通るから1に上げるの推奨【諏訪子】諏訪子:こ い つ ビ タ 割 で き ま せ ん一応両方にちゃんと重なるタイミングはあり、レベル0で問題なし --- ## 自分の天則を変えてくれたアドバイス集① - 著者: 夕立 - URL: https://sokuboard.net/article/18 - 公開日: 2026-06-04 こんにちは。文使いの夕立と申します。天則全体のレベルが上がるといいなーと思うので、自分が変われた先人達のアドバイスを共有してみます。誰かが強くなるキッカケになるといいな!反響あれば続きます!色々書きますが、いらないところは飛ばしてください!【自己紹介】sokuboardだと勝率8割くらいの人です。もともとニコ生とかで配信してて、AU、天則鯖、ねむ鯖と戦場が変わってきましたが、現在はねむ鯖にはいないので身内かsokuboardで対戦していることが多いです。咲夜使いでしたが、soo君やねやすさんに影響を受けて今は文をメインで使っています。【起き攻め】・「tinapiさんの方が夕立さんより起き攻めうまいよ!」まぁあるあるだと思うんですが、怒りから勉強して練習しました。キャラの強い所を練習するのは効果が大きいのでオススメです!・「起き攻めはコンボから始まる。」はい。コンボ大事。起き攻めの練習をするにはまず、コンボが完走できる必要があります。コンボを完走するには立ち回りで勝つ必要があります。はい。では、天則において何が一番大事か分かりましたか?そうです。お金です。(違う。)【立ち回り】・「一生高跳びJC巻いて、J6Aやっとけばいいよ。」咲夜使ってた頃の話。レート1700くらいからレート1900くらいまで伸びました。シンプルなアドバイスで分かりやすく、キャラの強みと弱みを理解できました。咲夜のJ6Aは判定が強いが、着地隙があるのでフォロー射撃と被せる。咲夜のJCは硬直が長いので、相手から離れて撃つ。などなど。・「起点を潰す。潰すと動きやすくなる。」例えば、幽々子の立ち回りの起点が着地J6Cならそれを妨害する。相手の行動の始まりを見極めて潰すと、ミスるので、狩れます。強い連携も飛んできづらくなります。・「相手は勝てない状況をいかにつくるかを考えているからそこがポイント。」低リスク厨に足を踏み入れるきっかけになった人からもらったコメント。あいこ以上の読み合いを一生やってればいつか勝てます。・「レミリアJB見てから走れば?」本人は冗談のつもりで言ってましたが、走れました。ダッシュ入れ込みガードで様子見もあいこ以上になること多いし、入れこみと見てからの概念が生まれました。【固め】・「このゲーム穴作ったら結構みんなチキガするもん。例えば天子で6B3Aってやったら結構当たると思うよ。」相手の防御択に合わせた攻めをすると良い感じ。癖狩り強い。・「読み合いが大事だよ!」読み合いってなんだよ!強い連携覚えてる奴が強いに決まってるだろ!読み合い大事でした。【心構え】・「お前もう駄目だ。弱い奴はすぐキャラのせいにしたがる。」今でも気持ちが弱い方に流れそうになるとこの言葉を思い出しています。勝ちたい時には現実と向き合ってデバッグすることも必要なようです。・「お前の押すボタンひとつひとつに意味はあるのか?」強い連携を見つけて擦ってれば勝てるはず。(なぜなら強い人たちは安定して勝っているから。)という思想が強かった時にかけられた言葉。全対応なんてのはあんまりないので、自分なりの理由を持って行動を決める必要があるかも。・「ダメージにつながる事をされたら、そこを詰めればダメージが取れる。」ダメージを拾いに行くとき、基本的にリスクを背負っています。そこを認識できるようになると、読み合いが回ったり回らなかったりする。 --- ## 天則記事(note転載) - 著者: 十割/とわり(giuroll0.6.17使います) - URL: https://sokuboard.net/article/17 - 公開日: 2026-06-03 大・転・載!https://note.com/towari725/m/m1b4fadd9cacc別所に置かれている記事を引っ張ってきただけですが一応、ねお勧めは非公式自己責任・非想天則カードデータhttps://note.com/towari725/n/n19ef0b203d5a?magazine_key=m1b4fadd9cacc(自分の過去の)カードデータをアップしてあるのでカード集めがめんどうな人はどうぞ --- ## 咲夜を使おうその1 色んな状況で魔方陣が出せるようになろう - 著者: あんぐる - URL: https://sokuboard.net/article/16 - 公開日: 2026-06-03 なんだか難しいイメージを持たれますがやることはシンプルなキャラです。一回起き攻め2択通ったら勝ちです。このキャラだけ非想天則じゃなくて中下から崩れる他格ゲーとやってる事変わらないです。1年半ほど前から対人戦を始めて咲夜1本でやってきましたがこいつの起き攻め憶えたら他キャラの起き攻めじゃ満足できなくなります。それを楽しむためにまずはコンボを覚えましょう。ということで自分が得た知識を書いていきます。きっと自分よりセンスがある人が生まれると信じて。不定期更新ですがよろしくお願いします。用語集D ダッシュHJ ハイジャンプCH カウンターヒットドール 殺人ドールプラべ プライベートスクウェア236 波動拳コマンド マジックスターソード(星剣)623 昇竜拳コマンド クロースアップマジック(クロース)214 竜巻コマンド バウンスノーバウンス(バウンス)421 逆昇竜コマンド (咲夜はなし)22 しゃがみコマンド バニシングエブリシング(バニシング)ドールとプラべで勝つためにもいい起き攻め状況を目指さなくてはなりません。いい起き攻め状況とは?ですが確定でダウンを奪えることが絶対条件です。コンボの重要性はみそさいさんが記事で語ってくれています。ちゃんと相手を倒さないとこのゲーム勝てないのです。勝つための必須コンボAAA>2B>J2BorJB>JA>AAAAこれができないと話になりません。中央コンであり画面端コンでもある一番よく使うコンボです。一部キャラに入りませんが必ず習得しましょう。JAJ2A>JAJ2A>DA>Bクロース画面端でよく起きるコンボです。DAを最初つなげなくてもいいですがつなげれるとダメージ、ゲージ回収、起き攻め状況がすべて良くなります。出せるときは出しましょう。なおここで出てくるJ2A>DA>Bクロースは様々な状況で使いますJ6ACH>JAJ2A>DA>Bクロース中央付近から画面端付近まで繋がります。J6AはよくCHするので勝手に体がヒット確認できるようになるまでしみこませましょう。コツはJ6A着地際で振れた時点でダッシュを入れ込んでおきましょう。J6A>6C>6C>B星剣J6AがCHしなかった時です。これもよくあるのでCHする状況なのかどうかの判断ができるようになるまでしみこませましょうDA>Bクロース>JB>J6ADAで差し込んだ時のコンボです。クロース後のコンボ自体はいろんなときに使えるので覚えましょう。ちびキャラ用にAAA>Bクロースなんてルートもあります。以上が必須コンボです。コンボ自体はいろいろありますがこれらが基本パーツになって状況によりJB〆やJ8A〆などが選択できるようになれば様々な状況で魔方陣が出るようになります。最大コンボとかいろいろありますが魔方陣が出ないと話にならないので基本コンボを完走できるようになりましょう。射撃のキャンセルで飛翔を使いますがそれでつながらないときは空中ダッシュの66を試してみてください。基本的に飛翔から攻撃行動にキャンセルするよりも空中ダッシュから攻撃行動にキャンセルする方が発生が早いです。これらができることのメリット魔方陣が出る最大のメリットです。相手が絶対反撃できないので安心して起き攻めに入れます起き攻め後のコンボに使うドールとプラべでビタ割り(ガードクラッシュ)成功したときに上記のコンボのいずれか、もしくは少しアドリブの入ったコンボをします。また咲夜はほかキャラより圧倒的に地上A始動コンボを使うキャラです。なんとしても習得しましょう。ということでコンボができなければ何も始まりませんという話でした。このキャラ起き攻めが大事だけど基本を忘れないでねということです。長すぎると読むのがめんどくさいし自分も推考するのがめんどくさいし記事書くのは初めてだしで第1回はここまで。次はドールとプラべの話です。この話は検索すればほかの人が書いてくれていますが改めて自分の考えを整理するためにも書いていきます。基本連係覚えるだけでもいいよという話をしていきます。 --- ## キャラを偏見100でざっくり紹介 - 著者: レイちゃんさん - URL: https://sokuboard.net/article/7 - 公開日: 2026-05-31 - タグ: 雑談, 情報共有, クソ記事 この記事は2024年6月にnoteで公開した記事を再掲しています。 当時の令和からの初心者視点で綴った内容です。 今は腕も上がりキャラに対する考えは結構変わっていますし、強い人から見れば「何言ってるんだこいつ」と思われるかもしれません(自分で見返してもそう思う)が、気楽な読み物として捉えていただければと思います。 どうもレイちゃんさんです。天則始めてから1年経ったので偏見100でキャラを紹介します。 いずれ動画にしたいパロネタですが、いつできるかわからないので記事にしておきます。 この記事はあくまで偏見であり、個人の主観(勘違いも込み)が多分に含まれますのでご容赦ください。 かんだいなこころでよんでね!博麗 霊夢 ご存知博麗の巫女さん。主人公の座は早苗に譲ったものの、その早苗が主人公らしい性能をしていないため彼女の性能は特に変わらず主人公タイプ。 このゲームにおけるリュウで、割となんでも器用にこなせる女。でも昇龍コマンドの技だけはガイル。 尖ったところがあんまりないのと、コンボしないと火力が伸びないのがやっぱり主人公タイプ。 北斗魂の塊「夢想天生」とかいう即死のロマン枠を持っている。 逃げ回れば回避できるのだが上手い人は的確に7回当ててテーレッテーしてくる。恐ろしい。 撃破されながら脳裏によぎる「紅の巫女さんありがとう!」霧雨 魔理沙 ご存知魔法使い。波動コマンドで弾、昇龍コマンドで対空、竜巻コマンドで突進と三種の神器を持ったつよつよな女。 霊夢がリュウならこっちはケン。スペルはどれも爽快感抜群で破壊力抜群なのだけれど、その分コンボの制限が多い女。 それでも6強の下に位置づけるほどのポテンシャルは秘めている。というかそもそも黄昏作品(最終Ver)での魔理沙は最強か中堅程度の多さなことが多く、弱かったことはほとんどない。 黄昏の癖なのかケツで突進してくることが多い。ケツでしゃがみガードをパリンパリン割られるのは不思議な気持ち。これが恋ってやつですか。十六夜 咲夜 ご存知メイド長。起き攻め絶対決める系少女。6強の一人。でも立ち絵はそんな凶悪さ、強さを全く自覚していない呑気な顔。 緋想天の感覚が抜けていないのだろうか。 体制を立て直そうかと思ったら四方八方からナイフが飛んできて、グレイズしようと思ったら手のナイフで切り裂かれるので一生自分のターンを取ってくる女。 天則最強ではないけど一番相手にするのがめんどくさいと思う。アリス・マーガトロイド ご存知人形遣いさん。設置技で空間を制圧してくるタイプ。使うのが非常に大変なので使いこなす人はマジでかっこいい。 自分でやってみても明後日のところに人形が飛んでいって連携なんて1mmもとってくれない産廃と化すので、やっぱりアリス使いはかっこいい。でも見えないのはやめてね。 本編では多分すべてのストーリーの元凶。 なんなら多分タイトルで歩いているアイツもこいつの仕業。でも曲の『the Grimoire of Alice』は大好き。パチュリー・ノーレッジ 動きすぎる大図書館。格闘は苦手なので遠くから弾を撃って攻撃をする戦法が中心。要は砲台。 紅魔郷での喘息設定はどこへやら。地下でも湖でも家でもハンデなく特大魔法をぶっ放せる自由奔放な女。 栗みたいな口をして爆裂してくるのは一周回ってもはやギャグ。 ネット対戦は通信の関係上自室である図書館を戦いの場にされることが多い。 既に散らかっている本を蹴飛ばしながら戦っているけど、本人も特に気にせず戦っているのであまり問題はなさそう。魂魄 妖夢 ご存知全身全霊の庭師。サムライではなく庭師。 どっかの覇王丸の技をもじった対空技を会得している他、当身斬りや投げ技を持っていたり「ZERO3」のバランスブレイカー V-ismみたいなものもできたりと実は美鈴以上に格ゲーしている女。 なおこれら全部昇龍コマンドで出す。 C射撃の性能が他キャラに比べると(強いけど)扱いづらく、B射撃も強度は低いので射撃戦は不得意な部類。 それでも6強の下に位置つける強さな上、キャラ自体の挙動は高機動力かつ素直そのものなので初心者にも向いた万能な女。 肘を尖らせながら突っ込むのは初心者からベテランまで誰でも使う日常風景。 今日も川霧で出しちゃった「未来永劫斬」はとどめを刺せません。レミリア・スカーレット トリッキーなお嬢様。打撃も優秀で火力もそこそこあり機動力もある。それだけなら万能キャラ。 当然6強の一人なのだが、ダッシュ・飛翔の性能が唯一無二の性能をしているため残念ながら完全万能キャラではない。 そのため使いこなすのは人を選ぶ。相手にするのも人を選ぶ。だからこそ使いこなせる人は本当にかっこいい。 カリスマガードやバンパイアキスのモーションが可愛いと評判だが、立ち絵も悪魔らしくてかっこいいと思います。 そのかっこいい人が撃つ超持続な蝙蝠射撃で今日もガードがパリンパリン割られますが私は元気です。西行寺 幽々子 最強寺。こんなか弱そうな見た目でパワータイプ。人(特に女性)を見た目で判断しちゃいけないのは当たり前だけど彼女については許して欲しい。 6強の一人でなんなら1強とまで言われるやべーお嬢様。今は開発も進んだので強さの評価は抑えられているものの、一時期「それ幽々子でいいじゃん」などと言われてしまったらしいやべーお嬢様。 妖々夢で最後に出した『反魂蝶』を3コスで何度も使えるやべーお嬢様。 幸いにしてこのゲームのキャラ差は低いかつキャラゲーなので幽々子ばかりに当たるということはない。 それでも当たると何もできずに完勝されるのがいつもの常。八雲 紫 割と困ったちゃん。STG作品だと(霊夢と組んでいる前提だが)素直で使いやすいのに弾幕アクションになると動きが大振りなトリッキーキャラになる妖怪。 だからって舐めてると射撃に轢かれ画面端で一生固め続けられる。 なので上手い人相手だと何もさせてもらえずに完封される事がしょっちゅう。 地霊殿の時らしく画面端から画面端へとワープできる能力を持つ。なので画面端に対するプレッシャーはあまりないような気がする。でも全体モーションが120フレ以上はかかっているので移動先でコンボされることも多い気がする。 私は紫使いではないので紫使いの方よろしければ実際のところ教えて下さい。伊吹 萃香 小鬼。初代黄昏ラスボス。こんな可愛い見た目をしてる癖に中身はアレックス。もとい投げキャラ。ハイパーボッ コンボ性能や技の発生は優秀とはとても言えないが、その分単発の火力がトップクラス。 台風のときのこいつはこの世の地獄かと思うくらい恐ろしい。流石鬼。 その上投げキャラらしく余裕で体力の半分を奪う投げスペルで襲いかかってくる。そんなときはガードを入れっぱにするか離れると萃香側は悲しくなります。 炸裂する弾を通常射撃で持っているため萃香ミラーだと画面中が花火だらけ。 どの花火が自分の出した花火かわからないので自分で出した弾さえもグレイズしちゃうのはきっとあるある。鈴仙・優曇華院・イナバ 通称うどんげ。悲しみの緋想天を乗り越え現れた6強の一人。 緋想天のサントラで音楽担当に「次回は厨性能を〜」と言われてしまった結果、本当に厨性能を得てしまったウサギ。 おのれあきやまうに。 射撃は持続に長けたものが多く、特にB射撃は画面外に残っていることが多く、下がったらいきなり被弾することがしょっちゅう。 その上6A(通称スーパーうどんげパンチ、SUP)やJ2Aは動作中消えるのでガードをミスることがしょっちゅう。分かっていてもウザい。射命丸 文 清く正しい天狗。緋想天からだいぶパワーを奪われたものの、未だ6強に居座るやべー鴉。パワーを奪われてなければ1強にいたかもしれない。 幽々子や衣玖の陰に隠れがちだがこいつも相当やばい気がする。 緋想天では「最も格ゲーしているキャラ」と評されていたが、今作では美鈴の参戦によりその評価は取り下げられた。 機動力は高く動かすこと自体は簡単な方だが、コンボキャラらしく一発の火力は低く、【天則力】が無いと勝ちを出すのが厳しい玄人キャラ。 そのぶん熟練文職人の動きは華麗そのもので、文のポテンシャルを十分に引き出した動きにはいつも憧れる。でも勝てないので諦める女。 清く正しいとはいえネタにも欠かさず、実用性皆無な誰得石やベガのヘッドプレスのごとく頭上を踏みつける技もある。 だがそんな技でも魅せるのが文職人という生き物。小野塚 小町 死神さん。花映塚から参戦。お金で物理的に分からせてくる人。幽々子もそうだけど判定が分かりづらい幽霊を飛ばしてくる人。 持っている武器のせいか機動力はあまりよろしくなく、体格も大きめ。その分リーチも長いので間合い管理が大変。 とここまで語っているが、実際は相手にすることもあんまりないので偏見どころか印象が正直薄い人。 他キャラは多少なり実践の印象を元に書いているが、彼女だけはほぼ偏見だけでしか書いていない。 弱キャラとされている諏訪子なんかは使い手が多いためよく当たるのだが小町はマジで当たらない。だから知らない。 なのでいつも分かりづらい判定で負けるんですね。永江 衣玖 袖。6強のうちの一人だが、その強さの理由を一番占めているのはJ2Aのクソ長い袖。 普通に考えてダルシムのような遠距離からぶん殴れるキャラが弱いはずがない。 だいたい幽々子と最強争いをしてだいたい幽々子に一歩届かず準最強になっていることが多い。 機動力は低い部類だが、自由飛翔の性能と相まり得意な間合いに移動して袖を刺してくるのがとても強い。 その袖をもぎ取りたいのだが胴体にくっついているおかげでもぎ取れない。 じゃあ判定を小さくしろと思うけどこの作品の最終アプデは2011年なのでそれにも期待できない。 なので今後も一生このキャラは袖で生きていき、相手は袖で殺され続ける。比那名居 天子 てんこ。前作の元凶。今作では固めとコンボの鬼。地面などから放出するタケノコにゴリゴリと霊力と体力が削られる。 おかげでもう筍を食べられなくなってしまいました。 ただ今作ではあまり固めが強くないからか(回避結界もあるしね)、中堅程度、行っても6強の下と魔理沙に近い強さに収まる評価が多い印象。 個人的にはタケノコ地獄なので最強の勲章を与えたいが、それを言い出したらほとんどのキャラが最強になってしまうので与えられない。 厳密には前作からだが、彼女にドM属性がついたのは自分だけ台風(スーパーアーマー)になるスペルのせい。 どんなに殴ってもコンボになってくれないので、たとえ自分が萃香でも相手にしたくない。流石天人汚い。東風谷 早苗 ご存知二人目の巫女。霊夢らに遅れを取る形でようやく主人公に。でも番外編なのが早苗らしい(時系列上前作の星蓮船で一応初主人公にはなった)。 ようやく主人公になれたというのに性能はお世辞にも主人公とはいえず、独自の飛翔システムなどと相まって上位並のスペックは手に入れられなかった。 まるでどこかの投げキャラのよう。緑髪の子可哀想。 早苗本人のスペックはこの通りなのだが、特殊ゲージを使って呼び出す二柱が強い……というか厄介で、特に神奈子に関しては天則キャラランクに単独で入れられるくらいの強さを持つ。 というか相方の諏訪子が単体でプレイアブルとなっているため彼女も入らなければ不平等というもの。でも二柱が強さの要ってそれはそれでどうなんだ。 天則民の間では年を越すとおみくじ爆弾で今年の運勢を占うのが恒例。その運勢も占い続けてもう15年。Steam移植はまだでしょうか。チルノ ご存知愛すべきバカ。花映塚に引き続き「9. バカ」の扱いは平常運転。ジャケットにいるように、翌年頒布された「妖精大戦争」に先駆け主人公を務めている。 にもかかわらずチルノの紹介で今作はかなりの割合で省かれる。 キャラ性能的に言えば早苗・諏訪子・小町と最下位争いをしていることが多いが、逆に言えば最弱ではない。 技を出して目を回すなど若干無茶している印象が強いけど今日もチルノは元気。 ちなみに今作でのもう一人のリュウでもある。紅 美鈴 ちゅーごく。くれないみすずはもう死語。 萃夢想の修行から帰ってきた門番。天則で最も格ゲーしているキャラで、全キャラで唯一波動拳を撃てる(文字通り波動拳。腕の上下だけ違うが)。 リュウと豪鬼と春麗とフェイロンとユンとアキラとテリーを混ぜ合わせ5で割ったところに北斗の拳を足したような女。 ストーリーは(オチはともかく)ものすごくかっこいい仕草・対応を取り、キャラ自体の技もものすごくかっこいい。 火力も取り戻し、今度こそ活躍できる……と思ったら上には上がいたので最強とはなれなかった哀しみを背負った門番。 だからなのか北斗魂を持ちすぎている気がする。気を放つわ天破を構えるわ地面に衝撃波を放つわ飛び蹴りするわ敵の体内から気を爆発させるわ……。 ちなみに中国出身ということが明確に原作で示されたのは今作が初。霊烏路 空 お空。このゲームにおけるザンギエフかガノンドロフ。初級者帯ではそのアホ火力で猛威を振るう北斗魂の八咫烏。 地霊殿の通常弾幕では画面端を縦横無尽に飛び回れるほどの機動力を有していたのに、対戦ゲームになった途端機動力を剥奪されるという哀しみを背負った可哀想な娘。 鴉なのにその翼は飾りなのだろうか。 でもザンギエフかガノンドロフが超速度で迫ってくることを考えたらこのくらいでいいのかもしれない。なので基本はどっしり構えて相手が突撃してきたらその高火力で返り討ちにしてやろう。 こいつも北斗のスピリットを持っており、技が酷似しているどころかモーションがまんまどっかのサウザーさん。黄昏だなあ。洩矢 諏訪子 風雨に負けないケロちゃん。本人は蛙じゃないと言っているが、今作のモーションはどう見ても蛙。 早苗のアシストで参戦しているのに、単体でも参戦してしまった系神様。神奈子は十数年後の剛欲異聞までプレイアブルにはなれなかった模様。 こいつだけ別レベルで操作性が異なる影響で使いづらさは今作トップ。使いづらいけど強いならまだいいのだが、実は最下位争いをするくらい弱い。 同じように使いづらいレミリアとは真逆。それでいいのか今作唯一のExボス。使いづらいおかげか初見殺し性は高く、やっぱりExボスだなと感じる。 一方、幽々子や衣玖に勝てないほど弱いかと言われればそうではないので注意。 ロリ体型のせいかドット絵の可愛さは郡を抜いており、よく萃香と最かわを争っている。使いづらいのに何故か多い諏訪子使いの使用動機は大体これ。可愛いは正義だからね。しょうがないね。 実は瞬獄殺を持っている(もちろんガード不可)のだが空中にいれば避けられるためロマン度は本家のウン十倍も上。もちろん当てても蛙は出ない。東方非想天則 令和になっても15年経っても新参が100人以上いるやべーゲーム。その新参へのサポートも手厚い(初狩がほぼいない)やべーゲーム。 EVO JAPAN、EVOでサイドトーナメントがここ数年ずっと開かれているやべーゲーム。天則系VTuberもいるやべーゲーム。 黄昏ゲーだからかダンカグで『Re:Unknown X』が収録されたときもそんなに盛り上がらなかったため、多分世間的には草の根的に人気と思われているのかもしれない。 それでも最近(基本天則とは無縁の)有名VTuberがちょくちょく天則の話題を持ち出すので知名度は向上してきている。 その度にSNSで「昔やり込んでたわ」「今もやっている人いるのかな」「天則なんて◯年ぶりに聞いた」などという意見が書き込まれる。これからやり込みましょう。今もやっている人は1000人以上います。 黄昏フロンティア的には作りたかったのは心綺楼以降の空中アクションで、天則などの地上アクションはそのための習作っぽい……のだがその習作が一番人気というのは皮肉な話。 それでも憑依華で天則(緋想天)ネタ入れてくれたし、EVOサイドトーナメントの告知はRTしてくれているので大事にはしてくれているはず。 絶版にはなってないし。 使用可能キャラは20人と、現状東方対戦ゲームでもトップのキャラ数を誇り(次点で獣王園・憑依華の19人)、参戦キャラも東方で有名なメンツばかり。 自機組とされるメンバーが一同に揃うのもこれが最初で最後。 ネット対戦で水中戦のようにラグくなることはほぼないし、天候や手札といったランダム性から初心者が上級者に下剋上も起こりやすいシステム、格ゲーでは味わえない三すくみなどが未だに好評を博している。 Steam移植を長らく熱望されているが、深秘録をはじめ憑依華以外の対戦弾幕アクションもされていないことを見ると可能性はほぼゼロ。 ネット対戦を行うには非想天則のディスク以外にも緋想天のディスクを揃えたうえでポート開放(今はツールがあるが)をしなければならないなどと始めるまでが大変だが、一度始めたら初心者もバケモノもたくさんな楽しい世界が待っている。東方で有名なあのキャラ達を使って戦える。 さあ、あなたも非想天則を始めませんか? --- ## 各種ジャンプの高度制限到達時のフレームと高度 - 著者: ありり - URL: https://sokuboard.net/article/12 - 公開日: 2026-05-31 概要非想天則というゲームでは上り射撃等から飛翔・空中ダッシュを出すのに以下のいずれかを満たす必要がある高度が100以上である (ステージ両端の距離を1280とした値)ジャンプ・ハイジャンプ > 射撃してから一定時間経たないと飛翔・前Dが出ないのはこのしばしば「高度制限」と呼ばれる現象によるもの上下方向の速度が0以下文の上り疾風扇>66が高度100以下でもキャンセル可能なのはこちらが要因ここで、1つ目の「高度制限」を満たしたときの状態はキャラ・ジャンプ方向・ジャンプ種類によって微妙に異なる。三角飛びの有利フレームなどにも影響するだろう。データデータの読み方で気にするところ高度制限到達フレームは離陸前の地上5フレーム分を含む。ジャンプ挙動の詳細は1.03情報だがゲーム攻略地帯/ジャンプ、ハイジャンプフレーム表が参考になる。表中の半透明になっているセルは一つ左の類似データと同じ値なので区別が必要のないところ。 (8njと7/9nj, 6D>8hjと8hj, 6D>9hjと9hjなど)一部キャラ (霊夢など) はダッシュの有無で8hj, 9hjが完全に別モーションとなる点に注意。「到達時高度」は高度がはじめて100を超えたときの高さなので8hjが必ずしも高度が高いわけではなく、9hjのほうが高度を稼げているキャラがいる。キャラの飛翔速度にも依るが、8hjの場合の高度が低いと8hj>最速2Dとした場合に着地硬直が生じる。魔理沙や文などは8hj>最速2Dだと着地硬直が9hj>最速2Dだと着地硬直が出ない。hj>66>JAなどを最速で出したい場合には基本的に8hjからが早い。9hjの採用は横距離を稼ぎたい構成のときに限られるだろう。判定の低い地上技をスカしながら空中技を被せるときにわずかな高度差が役に立つときがある。例えばアリス同キャラにおいて8hj>6D(高度104.25)はアリスDAをスカせる(通称デス飛翔)が、9hj>6Dだとスカせない。 逆に、高度が低い方のジャンプを採用することで相手が前Dで自分の下を潜ることができなくなるケースもあるかもしれない。 --- ## 魔理沙のスペカ評価を6段階評価(ランク分けのみ) - 著者: シスカル - URL: https://sokuboard.net/article/11 - 公開日: 2026-05-31 - タグ: 霧雨 魔理沙 ランクの基準S:入れない理由がない。どんな状況でも強く、戦況を変える力がある。A:抜いても構築が成立するが、入れると強い。理由がなければ基本的に採用される。B:上手く使えると強い。デッキや状況を選ぶが、活躍の余地がある。採用するのに理由がいる。---------採用ライン------C:微妙。使うことはできるが基本的にデッキ、戦況に悪影響を及ぼす。D:弱い。普通は積まない。E:デッキに入れる理由無し。+が付いているスペカは()内の条件を満たせば+の数だけ評価が上がる。-が付いているスペカは()内の条件を満たせば-の数だけ評価が下がる。評価一覧マスパ:Aルミネス:AGB:A-(GBコンボ未習得)超産廃:Eノンディレクショナルレーザー:Dアースライトレイ:Cオーレリーズサン:Cエスケープベロシティ:Bドラゴンメテオ:BFスパ:C実り:C+(人読みができる人)メテオニックシャワー:Cレヴァリエ:C --- ## 犬 - 著者: ありり - URL: https://sokuboard.net/article/10 - 公開日: 2026-05-31 - タグ: クソ記事 ※プレイヤー記事: あなたのレートはどこから? by じゃがバターさん ← 先に読もう!本問題は難易度10段階のうち5ということで比較的易しく、出題直後の取っ掛かりも多いです。右端の全20マスに対して「14 3」があることから、14マス+3マス+境界部1マス分を考慮すると自由度は2しかなく、14-2=12マスと3-2=1マスの埋まり方が容易に確定します。早期に最下段11のうち右から2マスに「1 6 2 2」から手がかりが得られたため、最下段11は最右列を削るか否かの自由度1に絞られました。残10マスが確定し順調です。その他、数字の大きい「13 4」行や「1 12」列なども早期クリアに活かしましょう。画面左側は数字が大きく要素の少ない列が多く足がかりとして優秀でした。反面、画面右上は「1 1 1…」等の終盤まで決定不可能なブロックが多く、最後まで後回しになりそうです。難しい問題だと最後まで放置することはないですが、8行目の「2 1 1 2 1 1 3 1」は8要素の隙間7ブロック分を含めると2+1+1+2+1+1+3+1+7=19であり、自由度1しかないので右から2番目の3のうち2マスは早期確定可能でした。こういうのは見逃さないようにしたいです。完成しました。何かの動物に見えますね。これは、もしや、今話題のムキムキな犬…!?残念ながら別の犬でした。ブロッコリーは筋トレ界隈では重宝されるタンパク質含有量の多い野菜で、これを嫌っている犬がムキムキな犬、ムキムキーヌになることはないでしょう…Q. あなたのレートはどこから?A. RPGツクール2000製のピクロスゲーム ひだまりロジックx365 をプレイすればレート2000は行けます。その代わり200時間くらい溶けます。 --- ## あなたのレートはどこから? - 著者: じゃがバター - URL: https://sokuboard.net/article/8 - 公開日: 2026-05-31 - タグ: 情報共有, クソ記事 ムキムキの犬、ムキムキーヌそれが日常かのように、ごく自然で当たり前のことかのようにレートを奪われる日々が続く。なにかを奪われることが好きなわけではないがそう思わないとやっていけないようなほどに苦しく、辛い。この記事を読んだあなたのレートはどこから来たのか、誰の犠牲の上に成り立っているのかはよく覚えていてほしい。あなたはこの画像を見たことで呪われました次の対戦で私にレートを渡すことで呪いは解除されますクソ記事を書きたかっただけだから始めの戯言は全て忘れてください。 --- ## 記事投稿の機能テスト - 著者: レイちゃんさん - URL: https://sokuboard.net/article/4 - 公開日: 2026-05-31 - タグ: 雑談, 情報共有 H2(見出し)H3(見出し)H4(見出し)太字イタリック体打ち消し線段落Shift+Enterで段落内改行が可能。コードブロックもある。段落内改行だとこうなるらしい。リストもあるShift+改行だと・がつかない。数字もあるよね。Enter2回でリスト内から解除される。引用もある。引用内改行だって出来る。区切り線もある埋め込みリンクもある。https://th123.glasscore.net/リンクベタ打ちも出来る。画像も上げられる。サイズも揃え位置も変えられる。左中央(文字の揃え位置は変えられない)右埋め込みリンクはまだなさそうだが、天則のnote系はある程度こっちにも移せそうな気がする?SokuBoardに天則の色々が集まることもできるのかも?おわり。PS公開したら上の画像位置が反映されてなかった(´・ω・`)